國內的“王者”到了海外還能守住“榮耀”嗎?
8月5日,《王者榮耀》國際服《Honor of Kings》宣布在巴西、埃及、墨西哥和土耳其開啟封閉測試,這也是《Honor of Kings》繼上月在墨西哥進行Alpha測試后首次擴大測試規模。
縱使相隔甚遠,距離也沒能抵擋住國內玩家的熱情,紛紛想方設法去和國外友人切磋切磋。
這一方面是玩家們對《王者榮耀》推出國際服感到好奇,畢竟此前騰訊已經在海外上線了《傳說對決Arena of Valor》。另一方面,也說明了玩家對《Honor of Kings》的出海表現充滿了期待。
國內手游的頭號種子究竟能在海外闖出怎樣的一片天地?這代表的不僅僅是一款產品的成敗得失,更是對海外MOBA市場、文化輸出、移動電競的一次多方位探索。
國內海外,差別在哪?
既然是國際服,那么大家最為關心的就是《Honor of Kings》究竟和國服有什么差異,畢竟當初《傳說對決》為了適應海外市場,對游戲做了大刀闊斧的改動。
而這一次,天美顯然更想保證原汁原味的體驗,從英雄形象、地圖設計、玩法、對局內UI等方面基本都和國服保持了一致,只在部分細節上做了適應國際服的改動。
最為直觀的就是《Honor of Kings》的icon從亞瑟改為了云纓。作為“峨眉文化推廣大使”,云纓不僅有著原創的故事背景,人物設計與戰斗動作也蘊含著濃濃的中國風。把云纓作為《Honor of Kings》的“門面”,倒是和“文化推廣大使”這個名號十分相配。
《傳說對決》中進行了最大幅度修改的英雄形象,在《Honor of Kings》中大多也都維持了原樣。只有部分英雄像安琪拉和小喬,從原本的二次元萌系畫風改成了更加少女的形象。
而為了照顧部分地區的文化習俗,《Honor of Kings》也從《傳說對決》中借用了Lumburr和Ata的形象來替代牛魔與豬八戒。
英雄形象幾乎沒有改動,那么如何翻譯便成為了一個關鍵問題,畢竟《Honor of Kings》有許多英雄都取材自中國傳統文化。
針對不同類型的英雄,《Honor of Kings》也做了不同類型的本土化處理。比如李白、鐘馗、廉頗等英雄就直接使用了漢語拼音做譯名;而莊周、諸葛亮、蔡文姬等英雄則使用了“Zhuang Zi”、“Kong Ming”、“Cai Yan”等譯名,一方面是為了縮減字符,另一方面也讓外國玩家能更方便地去搜尋這些英雄的歷史故事。
至于某些原創故事背景英雄,像夢奇、伽羅等,《Honor of Kings》給他們設計了更符合海外玩家習慣的英文名“Menki”和“Garo”。
由此可見,《Honor of Kings》在本土化翻譯方面屬實下了不少功夫,既要適應海外玩家的語言習慣,也保證了國產英雄形象的獨立性,并非只是“一刀切”式的機械翻譯。
還有一點差異就是《Honor of Kings》的大廳UI更接近《傳說對決》而非《王者榮耀》,大約是為了讓海外玩家能夠更快上手游戲系統。
至于游戲內的機制與樣式,幾乎和《王者榮耀》沒什么兩樣。
總體來看,天美推出《Honor of Kings》就是要下定決心構筑全球范圍內的統一生態,在文化、玩法、IP等方面使海內外玩家達成共同認知,從而為“王者IP”的下一步棋鋪平道路。
《傳說對決》怎么辦?
俗話說,有舍才有得。當天美正式公布推出《Honor of Kings》后,許多人第一時間想到的就是——《傳說對決》怎么辦?
作為《王者榮耀》的國際版,天美早在2016年就將其推向了海外市場。當時,為了盡快打開海外市場,《傳說對決》幾乎將《王者榮耀》中的英雄形象悉數替換成海外玩家更熟悉的形象,比如DC電影中的蝙蝠俠、小丑等等。
但費心費力的本土化工作并未能讓《傳說對決》的出海路變得順風順水,現在的主要運營地區基本還是集中在東南亞和中國港臺地區,同時還要面對來自沐瞳《無盡對決》的競爭,與“國內手游一哥”的形象相去甚遠。
當然,歐美市場對MOBA品類一直不太感冒也導致了《傳說對決》的碰壁,畢竟《英雄聯盟手游》這樣的大IP產品也沒能拿下歐美市場。
本土化行不通,大IP也沒能讓海外玩家買賬,不如就讓《王者榮耀》這個最成功的MOBA手游出去闖闖。畢竟玩家間是有共性的,《王者榮耀》受到數億玩家的喜愛,天美也在這款產品上花費了最多的心思,可謂是歷經百般考驗。
而這,也將是騰訊對海外MOBA市場的“全力一擊”。
從目前的反響來看,絕大多數的海外玩家并沒有對中國文化有抵觸情緒,反而有一部分玩家對其產生了濃厚的興趣,再加上更優秀的畫面和游戲機制,以及近些年積攢的出海經驗,《Honor of Kings》要在全球市場中取得一席之地并非是什么難事。
如果《Honor of Kings》成功了,那么《傳說對決》又將處于一個怎樣的地位呢?
要是《傳說對決》是個籍籍無名的產品,那天美大可瀟灑地將其放棄,但《傳說對決》在東南亞的多個國家以及中國臺灣市場的榜單上都身居高位,那里的玩家都更熟悉《傳說對決》。
《傳說對決》近三個月在泰國的市場表現
同時,《傳說對決》相對低的配置要求也更符合部分新興市場的用戶情況,即使是《Honor of Kings》進場,大概率也難以挑戰《傳說對決》和《無盡對決》在東南亞市場的地位。
值得一提的是,據消息稱,《Honor of Kings》在東南亞市場的代理權依然交給了《傳說對決》的代理方Garena。
筆者認為Garena可能會采用更細化的發行策略,比如在泰國、越南等國家,《傳說對決》的表現十分優異,那么《傳說對決》依然會是主推產品;而像新加坡、印度尼西亞等,《傳說對決》并未能收獲廣泛用戶的國家或地區,則將重心放在《Honor of Kings》身上。
如此,才能最大化實現產品成績和推廣的性價比,同時擴大《Honor of Kings》在新興市場的影響力。
此外,天美曾曝光多款《王者榮耀》IP衍生作品,并表示將全球同步發行。從側面來看,統一版本能夠讓全球玩家更加深入了解《王者榮耀》世界,進而加強玩家對《王者榮耀》的粘性。
移動端電競的破局者
產品影響力不斷提升的同時,移動電競也一直蓄勢待發。
在公布《王者榮耀》國際服推出的同時,《王者榮耀》官方還發布了2022年全新賽事規劃,年底舉辦的王者榮耀世界冠軍杯將會邀請8支KPL隊伍和8支國際隊伍參與,此舉也是為了進一步助力《王者榮耀》在全球市場的發行。
而在去年王者榮耀世界冠軍杯上公布的全球電競賽事也有了一些新進展,使用版本從互通版本轉成HoK。這也彰顯了騰訊大力推進《王者榮耀》電競全球化進程的野望。
騰訊電競品牌總監楊瑞表示:“騰訊一直把電競作為游戲發行的基礎能力來建設,因此在海外游戲發行的同時,就開始構建本地完整的電子賽事體系??梢哉f電競成為了游戲出海的重要助力。”
換句話說,在騰訊的發行理念中,不僅把電競作為服務游戲的工具,更是將電競作為獨立的產業來對待。
當然,做電競的前提是要有足夠用戶規模的游戲產品,如果游戲本身都沒人玩,那么電競用戶自然無處可覓。
正巧,《王者榮耀》電競本身在國內就有很大的用戶群與影響力,以中國市場為基本盤發展全球移動電競相對容易,這一套模式也已經在《英雄聯盟》端游上得到過驗證。
此次Level Infinite如果能成功讓《王者榮耀》國際服在全球市場站穩腳跟,不僅能證明自身在移動端的發行實力,同時也有望推動尚處在萌芽中的全球移動電競市場邁上新臺階。
全球游戲市場風云變幻,騰訊已經到了必須整合MOBA,全力加速國際化的關鍵時刻。
且看這張王牌,能否扭轉乾坤。