它號稱是二次元三大未來戰士,今兒空降暢銷榜第九

錢泓言

錢泓言

· 2022.08.11

彼時彼刻,恰如此時此刻

在2022年的二次元游戲圈子里,一直流傳著“三大未來戰士”的說法,它們分別是月朧吟的《火環》、西山居的《塵白禁區》和自意網絡的《無期迷途》。

至于為什么被稱為“未來戰士”,主要是它們都有獨特的題材與畫風、看起來較有保障的品質以及不知何日上線的謎團。

而今天,“三大未來戰士”之一的《無期迷途》終于揭開了他的神秘面紗和玩家見面了?!稛o期迷途》也不負“未來戰士”之名,在昨日就憑借預下載登頂免費榜,今天也成功闖進暢銷榜Top10。

當然,除了美術題材的“風格化”外,《無期迷途》之所以受到如此多關注,也有一部分是因為坊間流傳這家公司和上海四小龍中的某一位有著“說不清,道不明”的關系。

而在體驗了《無期迷途》之后,我的確被它的美術與UI設計感所驚艷,一度讓我更堅信了坊間的傳言,因為這似乎不是一個新團隊能達到的完成度。但玩法上強烈的既視感又讓人覺得有些可惜。

二次元游戲好像又遇到了“卷玩法”的瓶頸期。

卷上天的美術

這個年頭,沒點差異化的產品還真不敢拿到市場上來跑,而《無期迷途》的設定在二次元游戲里也的確稱得上是“獨一份”。

玩家們在游戲中扮演米諾斯危機管理局新任局長,而在上任之時就遭遇了“禁閉者”們的暴亂。在暴亂中,玩家覺醒了名為“枷鎖”的能力,可以控制身負異能的禁閉者們,也就是我們在游戲中可以使用的角色。

獲取角色的方式(也就是抽卡設計)很別出心裁,名叫“追蹤”。換句話說就是去“抓捕”那些逃出管理局的禁閉者。

主角和禁閉者之間并非是其他游戲中常見的伙伴或下屬關系,反而是站在對立面,只是屈服于主角的能力暫時“為我所用”。

這樣的設定讓整個游戲透露出一種“危險感”,玩家似乎一不留神就會遭到禁閉者的“反攻”。而為了更好地營造“危險感”,游戲的角色設計也更成熟,和市面上大多數偏向萌系畫風的二次元游戲形成了差異。

《無期迷途》還很大膽地用“審訊”的方式來作為游戲中的好感度系統,玩家可以已擁有的禁閉者進行審訊,可以了解禁閉者的“作案動機”以及成為“禁閉者”的原因。

而在審訊過程中,角色被鎖在審訊椅上的獨特表現也讓無數玩家直呼“刺激”。多方結合,游戲完成了在美術和角色塑造層面的“危險成熟風”。

為了適應更多玩家的喜好,游戲中的禁閉者也不只有清一色的“大姐姐”,比如游戲開頭花了大量筆墨塑造的“瘋狂蘿莉”海拉一定會給所有玩家都留下深刻的印象——長著少女的外表,卻有著不合常理的戰斗力,看似瘋狂輕佻,內心卻又極度缺愛。

強烈的內外反差與前后態度轉變都讓角色形象變得更為立體,游戲也是希望通過對一個角色的大力塑造,從而使玩家快速產生留存意愿,這在諸多“謎語人”劇情的游戲中不失為一個好方法。

除了美術表現,讓我感到驚喜的還有《無期迷途》的UI設計。它用很小的頁面占比就完成了對所有功能的展示,從而留出更多空間供角色使用。不過的確也存在不少玩家反饋的“模塊過小不方便點擊”、“部分功能模糊”等情況,但在設計目的和統一風格方面還是達到了一流的水平線。

可以說,《無期迷途》無愧于“未來戰士”的名號,在多個方面都表現出了優秀的完成度,美術水平和風格化理念也居于行業一線,可謂是“未來可期”。

卷不動的玩法

說完優點,我們再來說說缺點。

其實《無期迷途》是近來少有的能讓我沉浸到劇情中的游戲,但玩法的確是它逃不開的“硬傷”。

《無期迷途》的核心玩法就是塔防,而提到二次元塔防游戲,玩家們自然會想到《明日方舟》?!稛o期迷途》的塔防玩法體驗下來也的確給人一種《明日方舟》的既視感。

不一樣的地方在于,《無期迷途》需要在戰斗開始前布置好角色站位,而在戰斗過程中可以移動角色位置,但角色不能改變朝向。

同時,游戲還給局內單位特別制作了3D模型,但這似乎并沒能帶來正向效果。首先是塔防游戲中3D模型實在是過小,很難展示出角色魅力。

其次,3D模型的打擊感不夠出色,技能提示也不夠顯眼,有些還需要玩家手動選擇位置,釋放不方便,常常會錯失良機。

整體來看,部分設計讓游戲的玩法策略深度大打折扣,很容易走上數值膨脹的道路。

“卷上天的美術,卷不動的玩法”,近年的二次元游戲似乎又回到了重人設還是重玩法的矛盾之中。

其實就是從《明日方舟》開始,讓無數廠商開始意識到,二次元游戲的玩法原來也很重要。優秀的玩法搭配上極具“風格化”的美術也能用“小而美”去挑戰大廠作品。

我們也能看到許多二次元游戲都開始去探索不同類型的玩法,比如米哈游做完《原神》之后又轉頭在《崩壞:星穹鐵道》里搞起了回合制;前文提到的《塵白禁區》也是二次元和TPS玩法的結合;《少前2:追放》走的是戰棋的路子;一向注重玩法的鷹角則接連入局了回合制與“開放世界+即時策略+模擬經營”。

但好的玩法畢竟難求,像端游市場十年才等來一個MOBA,再十年等來一個“吃雞”,游戲數量越來越多,可供創新的空間也在被不斷擠壓。比如今年夏日游戲節上展示的產品,可以說70%以上都是FPS。

雖然我們上面提到了不少類型玩法的游戲,但除了《少前2:追放》外,其他幾款產品何時上線貌似還遙遙無期。

有趣的是,大偉哥在去年的Clubhouse上不斷強調:“我們做的是內容游戲。”這句話似乎讓更多二次元廠商堅定了卷美術、卷劇情、卷題材的方向。在玩法層面則是從現有的主流框架中做出一點差異化與微創新,再不濟就是從其他游戲玩法中融合一點元素進來。

最直觀的例子就是今年4月上線的《深空之眼》。其實做3D ARPG是需要不少技術積累的,而大多數二次元廠商都缺乏這一點,所以更傾向選擇戰棋、塔防、卡牌等輕量級玩法。

在3D ARPG領域,《深空之眼》的對手基本也只有《崩壞3》和《戰雙帕彌什》,相比起其他賽道的競爭可以說小了不少,《深空之眼》本身也是一款很全面的產品。

但就在昨天,B站up主“國產二次元手游觀察”公布了7月的二次元手游收入情況,《深空之眼》的流水繼5月突破2億后“腰斬式”下滑,到了7月僅剩1200萬。

數據來源:B站up主“國產二次元手游觀察”

可見,對于后入局的產品來說,它們要面對的是一個上限不斷拔高、同質化難以打破的市場。而想要在美術上“卷”贏大廠,實在是難上加難。

到最后,我們還是要回歸到市場的問題上來。二次元市場真的還有那么大的盤子嗎?拿ARPG和塔防做例子,玩家們真的還需要一款《崩壞3》、一款《明日方舟》嗎?

目前這個答案,似乎是否定的。

結語:

《無期迷途》是當下二游市場的一個很好的縮影,它以獨特的美術風格和人物設定在測試階段就吸引了無數玩家關注,也能憑借這些優點在市場上取得一席之地。

但當我們習慣了思考,“一個新玩法需要多長時間打磨?”、“一個項目需要多少時間開發?又要投入多少成本”時,也得跳出來站在用戶的角度想想,用戶需要的是什么?

二次元游戲市場誕生過不少“一飛沖天”的“神話”,一旦突圍,就能躋身主流廠商之列。

但玩家們見過太多華麗的包裝,挑得迷了眼,最后就只能打開盒子看看,里面裝的究竟是不是自己要的。

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