TGDC 2022|帕斯亞科技CEO李岸:堅持和放棄之間需要找到平衡

競核

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· 2022.08.14

不為了創新而創新,要為了好玩而創新

國產單機游戲正在崛起。

隨著國內游戲市場進入存量市場,國內玩家消費理念逐漸改變,對游戲品質也提出了更高要求。

另一方面,越來越多的廠商開始走向更廣闊的海外市場,各平臺間的界限逐漸被打破。無論是獨立團隊還是游戲巨頭,都開始重視單機游戲或者說買斷制游戲的制作與發展。

就在去年,國產買斷制游戲迎來一波大爆發,這也讓無數懷揣夢想的游戲人走上開發單機游戲的道路?!杜?、《太吾繪卷》、《戴森球計劃》、《波西亞時光》等精品單機游戲不斷涌現。

雖然單機游戲的商業模式注定了它難以在市場份額方面比肩F2P游戲,但它的創新程度和設計理念往往引領著游戲行業的前進與發展。

在今天的騰訊游戲開發者大會(TGDC 2022)上,帕斯亞科技CEO李岸從團隊自身的開發經歷出發,向我們分享了從《星球探險家》到《波西亞時光》再到今年發行《沙石鎮時光》的經驗與感悟。

李岸認為在單機游戲的創作過程中需要做好四點:平衡好創新與設計的風險,傾聽設計者和玩家的聲音,保持計劃性,謹慎對待IP的拓展。同時,他也針對游戲設計中常見的錯誤和海外市場發行給出了自己的見解。

以下是帕斯亞科技CEO李岸分享全文,略經編輯:

做好創新與風險的平衡

大家好,我是來自重慶帕斯亞科技的李岸。我在重慶帕斯亞科技擔任CEO一職。帕斯亞科技從2010年開始到今年已經過了十多個年頭了,我們公司開發的一些項目我都有過或多或少的參與。

我今天非常榮幸被邀請到這個舞臺跟大家來進行分享,同時我也非常忐忑,為什么呢?因為作為帕斯亞來說,我們不是一家非常知名的公司,甚至在中國的游戲界我們都是一家比較“非主流”的公司,因為在過去十多年我們一直從事單機和端游的開發(PC端和主機端的單機游戲開發),而這一塊在中國的游戲界可能占整個市場份額只到1%、2%,從真正意義上講我們就是一個游戲界的“非主流”。

這次能夠被邀請來參加這么盛大的分享,并且是在主舞臺上作為第一個分享嘉賓,我感到非常榮幸,同時也非常忐忑,為什么呢?因為我不知道我這次的分享能不能給大家帶來一些幫助,因為畢竟從游戲的性質和我們的商業模式上來講,可能會直接導致我們的設計方向和設計內容會有些不一樣。

我想了很久,我到底應該分享些什么呢?到底分享什么東西才能夠對大家有幫助呢?我最后覺得說,那我干脆把我們公司最近十年來所從事過的這些項目,而在這些項目中獲得的一些成功的、失敗的經驗,我一一跟大家說一下。如果說在這個過程中,大家能夠覺得某些東西對大家能夠有觸動、有幫助,那就再好不過,如果沒有,那就當大家跟我一起聽一個故事,聽一個關于帕斯亞公司的成長故事。

接下來首先我想跟大家分享一下我們公司做過的一些項目的經驗分享。

從2010年到現在12年,我們總共發行了4款項目,從最開始的《星球探險家》到《波西亞時光》,到中間有一個叫《永進》的解密游戲,到今年我們剛發行的《沙石鎮時光》。

在這4款項目制作的過程中,我們踩過很多坑,也踩過很多雷,收獲了很多的成功,我跟大家一一講一下這些項目,跟大家分享一下每個項目之后我們獲得了一些什么樣的經驗與教訓。

第一個項目:《星球探險家》。(視頻播放)《星球探險家》是我們于2012年的時候上線的一款Early  access游戲,在2012年的時候上線的《星球探險家》當時直接上了Steam平臺。

在這款游戲里面我們基本上做了非常大的創新,在2012年的時候我們打造了一個完全可改變地形的游戲,在這個世界里面你眼睛看到的所有東西,從植物到礦物到地上的土地都是可以被你挖洞去改變、變化的,我們也打造了里面所有的物品、所有的裝備到載具,全部都可以通過玩家自己的編輯器進行制作。

為什么我們要做這款游戲?這款游戲不是我們第一款游戲,在這之前我們發布一款橫版過關類的游戲,那款游戲上線就失敗了,我們大概上線賣了2000來份,就被烏克蘭的一個黑客公司給盜版了,當時我們還沒上Steam,就直接被盜版,這款游戲就沒有下文了。

當時我們的資金也陷入了很困難的局面,公司當時十幾個同事在一起,我們也不知道接下來該做什么,當時心一狠覺得說,很有可能這是我們開發的最后一款游戲了,我們把所有的想法、所有的創意放到一起,因為未來不一定還有這種機會大家坐在一起做游戲了。所以我們才打造了一個像我剛才所說的一個高度自由的世界。

這個世界高度自由到最后我們會發現它就像是一個很奇怪的怪物,它做了很多全新的嘗試,我們自己的評價就是它就像一個《弗蘭肯斯坦》那個科學怪物,但是它是被我們用膠布連起來的。

為什么這么說呢?因為首先它很創新,在創新的同時給我們帶來巨大的研發風險,基本上每天晚上準備要發布這個產品的時候,就有個同事說我們現在有bug了,然后我們就開始修,修完一個bug就會有兩個bug冒起來,修完兩個bug四個bug冒起來,所以我們永遠修不完,今天晚上說8點鐘要發布,可能忙到第二天早上8點都不一定能發得出去。

在這款項目做完之后,我們的經驗總結中的第一點:創新與風險一定要平衡。我們不可能為了創新而創新,做完這個以后我們第一個概念就是我們當時做得太過頭了,得收回來,不能夠為了創新而創新,要為了好玩而創新。

同時必須要知道我們團隊的能力在哪里,因為一旦超過了能力的上限,做起來特別辛苦,而且這個風險特別大,每天都有項目會失敗的風險,我們能把它做出來是一件非常幸運的事情。我們把這個經驗分享給大家,我想不是每個團隊都會像我們一樣擁有這種幸運,能夠在高風險的情況下一樣把它做出來。所以我們的第一個經驗,創新與風險是需要平衡的。

第二個經驗是一個相對成功的經驗,這款項目由于它太創新了,它上線之后就有很多YouTube的主播幫我們主動推廣,所以就使得我們在這款游戲上線的時候基本上沒有付出任何的推廣成本,所以它推廣得挺好。而這是由于我們敢于冒險去創新所帶來的一個收益。

最后,團隊對這個產品挺開心的,因為它有難度,我們發現很多團隊喜歡做有挑戰性的項目,有挑戰性的項目對他來講做起來很有成就感、很開心,這一點也算是我們一個正面的收益。

在這個項目做完之后,我跟大家分享的最主要的是兩點:第一,一定要量力而行,第二,創新與風險一定要做到平衡。

全方位聽取意見

做完這款項目以后,就做接下來的一款項目叫《永進》。

(視頻播放)這是一款解密類型的游戲,講的是一個小女孩在一個被毀滅的世界中慢慢蘇醒過來的游戲。這款游戲的立項很早,大概在2014年就立項開始研發,它應該跟我們后面的《波西亞時光》是同時開始立項,但事實上它的上線時間是晚于《波西亞時光》的。

而這款項目也是我們,以我們的標準來講是一款失敗的項目,上線之后它總共銷量,如果我記得沒錯,到今天應該也就大概一兩萬份左右,我們總共投入了10個人的團隊,用了將近四五年的時間做了這款項目。

為什么這款項目會失敗呢?首先第一,這款項目我們做的時候是作為一個獨立項項目來打造,是一個相對小的團隊來制作的。那為什么在當時我們需要做這么一款小的獨立項目的解密類游戲,就是因為我們希望團隊永遠保持一個獨立項游戲的風格,希望帕斯亞被大家知道我們是一個愿意接受各種不同類型游戲制作的一家公司。

在做完這款項目以后,我們獲得的第一個經驗就是傾聽非常重要,我這上面寫的是“傾聽玩家的意見非常重要”,其實全方位的傾聽都非常重要。

為什么這么說呢?因為就像我剛才說的一樣,這個項目的立項比較早,在2014年就立項,在整個制作的過程中我們經過了非常多的波折。從最開始上線的時候,我們第一次用戶體驗測試就體現出玩家的兩個極端,有一部分玩家覺得還不錯、還可以,另外一部分玩家會極端地覺得這個設計太難了,解密太為難了。

當時我們跟導演展開了非常激烈的討論,我們這個游戲應該怎么樣去做,去吸引玩家。當時我們的制作團隊的一致意見是,因為他們是一群很厲害的程序員,也是邏輯思維很強的一群人,他們的概念是,我們從小就喜歡做奧賽題,相信這個世界上一定有像我一樣喜歡做解密的人,大家一直堅持這條路線,就算過程中有一些玩家提出了很強烈的不同的意見,他們也沒有去關注他們。

最后做出來以后,我們就發現了,解密類游戲的推廣是非常困難的一件事情,并不是說解密類游戲不好,很多朋友說,你看《Inside》做得很好,最新的那個《Stray》也是有解密的元素,那為什么你會說解密類游戲非常不好推呢?

因為絕大部分的解密類游戲推廣大家不是因為你的謎題設計得好去玩解密類游戲,它是因為你這個世界足夠精彩,你這個世界的沉浸式體驗的感覺非常好,他們才去玩解密游戲的。

所以如果是把它作為一個純解密,只是一關關解密的話,這類型的游戲是非常難推廣的。這恰恰就是我們忽視玩家的聲音的地方,我們一直在看這世界上有這么多的解密類游戲大家會玩,但其實我們忽略了玩家的聲音,大家希望的是一個有沉浸式體驗的,一個小而精美的,一個讓他可以沉浸在里面,就算這里面有解密的難題,他也愿意持續探索下去,讓他有探索欲望的世界,而并不是為了解密而解密的,這是我們學到的最主要的一個經驗。

其次,在堅持和放棄之間需要找到平衡。這里我提到一個“論導演的重要性”,因為在帕斯亞有一點不一樣,其他公司稱之為制作人,在我們公司把他們命名為導演,很多其他公司會有一個PM的角色(項目經理),我們把他命名為監制,我們更多參考像影視類的概念,導演是負責游戲方向的,監制更多是負責這個游戲的進度推進和質量把控。

在這里面我們就會談回到論導演的重要性,在整個制作的過程中,誰需要傾聽大家的聲音去做出判斷,是需要導演做這個判斷,尤其在他聽到的聲音跟自己想要堅持的方向不一致的時候,怎么選擇?我是堅持還是放棄?這個之間的平衡是需要導演做出來。且能不能做好這個平衡是衡量一個好的導演或者一個優秀團隊的核心點,他能做好這個判斷,能做對這個判斷就是一個優秀的導演,他無法做對這個判斷的時候,往往項目就要面臨很大的失敗風險。

好的計劃讓游戲開發事半功倍

做完《永進》之后,我們就開始下一個項目,應該是做《永進》的同時我們開始了這個項目,就是《波西亞時光》。

(視頻播放)這個是我們公司歷史上最成功的項目之一,它的整個市場銷量在Steam平臺上,我記得應該是180多萬份,再加上主機平臺,加上全部平臺在一起,應該是有200多萬份的銷量。

這款游戲給我們帶來了極大口碑,同時也帶來了極大的公司利益的一款項目。這是一個模擬經營工坊類游戲,它也是一個開放世界RPG游戲,同時它里面還蘊含了豐富的ARPG元素(戰斗元素),同時還做了很多復雜的小游戲。

為什么這款游戲會做成這樣?會有如此之多的因素,事后這些因素成為玩家喜歡的點,但為什么在一開始計劃的時候我們會做成這個樣子呢?這就是我接下來跟大家分享的關于這款游戲的制作特點。

在做完《星球探險家》之后,我們當時立項兩個項目,一個是剛才所提到的《永進》,另外一個是《波西亞時光》。為什么我們想要做《波西亞時光》,因為做完《星球探險家》我們意識到像這種全創新推進的游戲風險特別大,我們希望能夠打造一個可以娓娓道來的故事,是一個有IP的,有一個鮮活的世界,這個世界相對于《星球探險家》那種世界來講更平和,更加吸引全年齡段的人群大家愿意在這里面玩耍,我們希望這個世界的故事是能夠被延續,能夠被持續講下去,能夠形成一個新的IP,這就是我們當時打造了《波西亞時光》。當時這個時候我們公司已經有60-80人左右,也有自信打造一個中等規模的,當時它定義是一個中等規模的RPG游戲。

為什么要做一個RPG游戲?RPG游戲是非常難做的,但是RPG游戲又是屬于游戲中最好賣的一個類型,這個又回到《永進》的經驗教訓,解密類游戲不好賣,但RPG游戲非常好銷售。但RPG游戲很難做,因為需要好的劇情、好的美術,各個方面的平衡,當時因為我們團隊已經足夠大,所以希望挑戰一下這個方向。

但是,就像我剛剛說的一樣,從2014年開始立項,做到2018年上線,就像我剛剛在視頻的過程中跟大家闡述的,我們做了很多很多的內容,其中有豐富的戰斗內容、解密、開放世界、農場,為什么會做成這樣?是我們一開始計劃好的嗎?其實不是,這是我們在做完這個項目之后的一個重要經驗的獲得,要做好計劃。

這個項目的開始是我們想做一個唯美的毀滅之后的世界,我們當時的設計是有點像,大家看到了《死亡擱淺》,是玩家可以在這個世界里面,在世界的不同角落里面給大家送去包裹、送去快樂,進行這種互動。但是做著做著,大家就發現方向就變了,做著做著就變成了一個繁榮的小鎮,里面有很多居民,大家在這里面開心地生活著。

我們想既然做成這樣了,就變一變吧,變成什么樣呢?我們就變成了ARPG吧。然后就開始設計復雜的場景、復雜的戰斗副本,開始戰斗。做完了大概半年以后,我們意識到一個問題,這個成本太高了,我們根本承受不住,因為我們總共四五十人的團隊,于是我們再開始變。變什么呢?我們就變成一個飛機模擬游戲。在這個游戲里大家看到的飛艇、熱氣球都是當時制作出來的,我們想做個簡單的游戲,因為做飛機在天上飛,不需要那么多的副本內容,在天上飛就行了。

做著做著又出現問題,我們發現團隊沒準備好做一個飛行模擬游戲,大家不知道怎么做。飛機的手感很難調整,轉向、戰斗都非常麻煩。怎么做呢?后面又嘗試了超市模擬、農場經營等等。直到最后我們發現說,我們2018年必須得上線了,不上線不行了。大家坐下來說,我們趕快想想還能做什么,這時候我們才設計了工坊模擬經營這個方向。

然后在整個過程中,我們回頭看過去,為什么會經過這么多波折呢?我們的認知就是,我們在一開始沒有做好計劃。什么叫計劃?就是在最開始的時候,我們應該設想好它的最終的樣子是什么樣的。我們通過它的最終樣子,倒推到最開始時和中間應該做哪些節點的設計,去把這款項目給做出來。

因為缺乏了這么一個好的計劃,使得整個游戲的制作過程非?;靵y。當然又一次說我們運氣很好,這款項目做出來了,成功了,并且有很多玩家很喜歡。甚至是由于我們在混亂階段的很多的資源堆砌,甚至成為了它的一個特點。

但是回顧下來會發現,如果我們能做好計劃,這款項目我們會做得更從容、做得更好,能夠給大家給更好的一個游戲體驗。這就是我們在《波西亞時光》的經驗教訓,就是要做好計劃。

接下來給大家看的是我們今年剛上線的《沙石鎮時光》,這個游戲是我們的時光系列的續作,它也是在《波西亞時光》之后又立馬立項開始啟動的項目。這款游戲我們在很大程度上繼承了《波西亞時光》的特點,包括它有RPG元素、農場經營、工坊模擬、NPC社交等等。這是我們比較自豪的地方,就是治沙的元素。

為什么我們要做呢?這個時候在《波西亞時光》完成以后,我們團隊持續增長到100多人,現在將近200人。然后我們下一步自然而然想繼續在時光系列,就是在《波西亞時光》的基礎上去進一步穩固和拓展時光的故事。做這款項目的時候,遇到的最大的問題是什么呢?就是它是個續作,我們之前從來沒有做過續作,我們從來沒有意識到做續作的困難是什么。做續作有好處是有很忠實的玩家,從《波西亞時光》一直追隨來到《沙石鎮時光》,我們非常感謝大家。

同時做續作,也有很多煩惱的地方。

第一個難題,續作如何在原有的系統上,與現有的想做的新系統進行平衡。之前我已經是工坊模擬了,我在新的游戲中我是應該繼續做,還是進行某種程度的擴展呢?如果要做成擴展,我要擴展成什么樣?這是一個巨大的難題。

過去設計游戲時,之前三款游戲都可以天馬行空,想做什么就做什么。做續作時就有點戴著腳鐐起舞的感覺,什么時候該借鑒之前的游戲,什么時候該往前走做全新的探索,這是我們當時遇到的第一個難題。

第二個難題,就是美術。因為針對《波西亞時光》的時候,大家已經被美術驚喜過、驚艷過,覺得特別好,而到了《沙石鎮時光》就失去了這種驚艷的感覺。在這種整體的感覺之下,我們如何維持一個統一的世界觀呢?也就是我需要在美術上做出一定的調整,還必須跟之前在一個大的世界觀、美術觀下,那我怎么去協調這件事情呢?這就成為了我們第二個難題,也就是大家看到我們從綠蔥蔥的波西亞,來到了滿天黃沙的沙石鎮。在這個過程中,我們發現很多玩家不一定適應,因為有很多玩家提出來,你看之前的波西亞是多么生機勃勃,現在給我這么一個殘酷的環境,我覺得不好玩,這是我們面對的第二大難題。

最后一個難題,就是怎么把這個IP做到波西亞和沙石鎮上,我們需要繼續擴展下去,我們如何擴展呢?這就是我們面臨的幾個大問題和幾個大挑戰。

我們對于以上這三個問題的解決方案,我們的思考是這樣的。

第一,我們要有一個好的優秀的故事團隊,需要維持住、保持住這個世界的整體統一性。同時我們在上面持續地做更多的事情,比如一代做得激進一點,一代做得保守一點,做迭進式創新。我們希望在中間探索出一條自己的IP拓展的道路,能夠把這個IP持續延續下去。同時做它的時候,還可以拓展其他的項目,按這個方向去IP化,這是我們一個好的愿景?!渡呈倳r光》還是在EA階段(早期測試階段),還面臨很多問題,在積極地跟玩家去做溝通。

比如這一次上線,很多玩家對我們的期待值比較高,于是對我們的游戲品質提出了更高的要求。我們也在努力提高我們的水平,去滿足這些要求。所以總的來講,IP的拓展我相信對任何公司來講,做一個新的產品做續作時是存在巨大挑戰的,大家要做好準備去迎接這些挑戰。

以上是我分享的四款已經發布游戲的項目經驗。從最開始需要平衡好創新與設計的風險平衡,到需要傾聽大家的聲音,到需要做好計劃,到最后需要謹慎對待IP的拓展。這是我們四個項目做下來的經驗。

避免“知識的詛咒”

說完項目經驗以后,接下來我會跟大家分享一些我們在游戲設計中的一些經驗,也就是我們在做游戲設計時,我們的設計師經常會犯的一些問題,或者我們認為的一些關鍵信息,跟大家進行分享。但是說回來,這些經驗更多應用于主機和PC端游戲,尤其是面對海外的市場情況。

過去我面試很多策劃時,尤其是來自于一些大廠的策劃時,我經常會問他們一個問題。“你跟我講一講在于你的職業生涯中,你最引以為豪的工作是什么,為什么會引以為豪呢?”很多策劃會告訴我,“我做了某個設計以后,ARPO值提升了多少,付費滲透率提升了多少,在個階段給公司帶來多少收益。”

這非常好,我也很羨慕,因為他有一個具體的指標去評價做得好不好。但是在游戲設計中不存在這種場景,因為我們是按份數去銷售的。而我們更在意的是沉浸式的設計體驗,怎樣的設計體驗讓玩家對這個世界和游戲產生好感。我不能說這兩種設計方法一種好,一種不好,因為這是不同商業模式驅使下不同的設計思路。

分享一下我們平時做主機和PC端的單機游戲時,我們是如何看待一些設計方案的。

第一,我當時在美國讀高中的時候,當時我上了一節課,是亞洲社會學。為什么上這個課呢?因為我覺得特別好拿學分。因為中國人嘛,對亞洲歷史不會比歐洲人、美國人更差。在一次小考上,老師問了這么一個問題,就是中文聽起來像什么?他給了幾個選擇,其中的正確答案是中文聽起來像唱歌。當時那節課有兩個中國人和十多個美國孩子,我們倆人錯了,其他人都對了。

為什么呢?原因很簡單,我不明白這個問題想問我什么,因為中文對我聽起來像中文。老師公布正確答案中文聽起來像唱歌時,我在想為什么中文聽起來像唱歌?當然大家會摸不著頭腦時,我分享這件事情跟游戲設計有什么關系呢?

接下來看一個典型的場景應用,這是一個我們的廢品回收機,在這個機器上需要用水作為一種資源去回收,目前的機器屬于缺水狀況。左邊的紅色小點,它代表的是缺水,右邊有個按鈕可以去加水。我不知道大家現在大家能不能找出來,這個加水的按鈕在哪里?當時我看到這個界面時,我就找不出來。于是我問策劃,你設計得很不明顯。他說,沒有呀,就在這兒呀。然后在我強烈的要求之下,改成了這個樣子。左邊加大了水,右邊加了一個明顯的水缸和水的按鈕。

這兩個東西有什么共同點呢?在后來我查很多資料以后,這個事情叫知識的詛咒。什么叫知識的詛咒?就是當一個人擁有這個知識時,他已經知道這件事情時,他很難去想象一個沒有這個知識的人,他是怎么去感受這件事情的。

在第一個案例中,就是我作為一個已經懂中文的人,無法想象一個聽不懂中文的人,是怎么去感受中文,也就是他聽到中文是什么感覺,我是無法感知的。而在第二個案例中,他是一個游戲的設計者,已經知道這個按鈕在什么地方了,他無法去感知第一次見到這個界面,沒有前提經驗的人,能不能快速地找到我希望他找到的按鈕。這個問題在小團隊里,像我們公司早期時特別容易發生。因為當時沒有經驗的積累,沒有大數據的積累,沒有規范的工作流程去提醒大家,你需要記住這個問題。

在開發過程中,在UI設計上,在引導教學上,在開發的目標制定上,包括是在時間評估上等等,在這些地方知識的詛咒非常容易出現。剛剛說了UI案例,在引導教學上,很多人覺得我的新手引導做得非常明確清晰,但很多玩家會很暈。比如我最近測試了一個游戲,其中有一個動作需要我撿起一個食物過來吃。它舉了一個清晰的例子,左鍵點拾取,再按F鍵吃下去。我起來以后,走到食物面前,發現我怎么點左鍵都拾取不起來。我嘗試了十幾次以后,就放棄了。我跑過去說,“為什么按你的線上引導,不行呢??他說,“要按一下空格鍵,把食物從桌子上先踢下來,才能把它撿起來。”我說,“你沒覺得這里會把人卡住嗎?”他說,“我沒覺得,這里對我來講很順。”這就是在新手引導階段,他忽略了第一次參與的玩家,是怎么感受這件事情。

對于開發目標和評估也是如此,比如我是導演,我是項目負責人,我默認為我對開發目標很清晰,我對時間的評估是按照我的工作效率來評估的。但是你卻忽視了,你的談話對象他是否清晰我的目標,他是否能準確地進行評估。所以知識的詛咒在游戲設計中廣泛存在,這是一個大家需要廣泛意識到,并且去處理的問題。

如何解決這個問題,我們需要刻意培養自己用玩家的視角去體驗游戲。尤其是要清晰地知道,刻意地培養自己記住第一次看到這件事情的感覺。有的時候大家在測試一款游戲時,經常是一款游戲測試時間長了,已經忘記這款游戲好玩不好玩,有什么問題了。你需要刻意培養自己,當我第一次測試時,我是開心的嗎,我是難過的嗎,我是不爽的嗎?如果在第一次測試時,我發現有些東西找不著,我問了(策劃)以后他才告訴我,你要記住這種感覺,因為這種時候往往代表你的設計有問題。當你知道這種感覺時,你第二次測的時候,會產生某種認同感,好像這種設計沒問題,我已經能找到(按鈕)了,但這往往是知識帶給你的詛咒。

接下來分享的是在《沙石鎮時光》中間做的一個小設計,這個設計是不對的,這是一個玩家錄的一段視頻發給我,它講的什么事呢?這個玩家特別喜歡追這個妹子,每天跟著她跑。這個妹子每天對話中會提到,她如何喜歡做一個廚師,她非常享受作為廚師的生活。

這一天他跟著她進到她的辦公地點,發現下面有一個寶箱,打開寶箱以后有一瓶醬油。他開心地想到,她會特別喜歡這瓶醬油,于是把醬油送給了廚師,結果她的反應很平常。在這個時候,這個玩家就感覺到有點沮喪。因為他覺得我已經想清楚了怎么回事,我感覺我已經摸到了你的設計方案,已經知道接下來會發生什么事情,但真實的結果卻跟他的想法不一樣。他有了真實的沮喪感,于是錄了這段視頻發給我們,問我們這個設計對嗎,是不是出了BUG?

這是什么?這是我們設計過程中的玩家的直覺。什么叫玩家的直覺?當你做一件事情時,你覺得這樣做是順理成章的。就比如說我們玩RPG游戲,尤其是老的RPG游戲走迷宮時,我從90年代玩臺灣RPG游戲,我當記得當時有一個特別有名的游戲叫《絕音魔琴》,里面的迷宮設計得極其復雜。當走迷宮走上岔路時,我想的是岔路的前面一定會有個寶箱,如果我走錯路了,至少會給個寶箱給我。當我走了很遠的岔路,沒有寶箱時,我會感覺到很沮喪,這是玩家直覺的一種。當玩家認為這里應該發生什么事情,如果這件事情順理成章地發生了,對于他來講是一個極大的精神上的獎勵。

比如在《波西亞時光》的設計中,當時第一版的設計思路出來時,怪物設計出來時,當時我們走到沙灘上,看到有幾只蝙蝠。我就找到了設計怪物的同事,“為什么要在沙灘上蝙蝠呢,蝙蝠不會出現在沙灘上?”當時我們的設計同學說,“這是我們一到五級唯一的怪物,新手出來時,放一到五級的怪物不很正常嗎?”但在我們看來就不正常,因為這違反玩家對于這個世界的直覺感覺,會打破他的沉浸式體驗。

而為什么我們一定要遵循玩家的直覺呢?我們做的各種設計越符合玩家的直覺,越能夠為他的直覺給予及時且正確的反饋,玩家對于你這款游戲的體驗就越好,他的感覺就越好。因為大家都覺得這個世界是設計者精心設計的,每一個地方都是經過精心擺放的。作為從業者,我們知道有些地方并不是精心擺放的,只是覺得這個地方需要有一個(擺放)如果是玩家覺得這是一個需要精心設計的地方,如果你給他的感覺,你沒有去精心設計,沒有符合他的直覺,他會非常沮喪。

怎么做出符合玩家直覺的設計呢?我們經常講,第一,需要多體驗好的游戲。第二,多去以玩家的視角、玩家的感受去思考。就是跳出數值或跳出其他設計框框,更多是以玩家的視角來看。假如你是玩家,玩到這里希望發生什么事情去思考。當這些思考符合你是一個玩家身份直覺的時候,往往它就是一個好的設計。

地區文化與細節體驗

接下來的分享,因為我們項目從公司成立以后,每一款都在海外上線。在海外的游戲,面臨各種各樣的文化、政治、宗教的沖突。這是一個典型的例子,比如中國跟韓國對于帽子是什么帽型,可能不同的國家之間文化會有沖突。

這個問題在歐美也是廣泛存在,我們最開始設計這款游戲時,戴墨西哥傳統的頂帽的是最開始的設計方案。這個設計圖公布以后,我們受到了墨西哥很多玩家在社交媒體上的批評,因為長得太白了,不像墨西哥人。墨西哥對這種現象有一個典型的稱呼叫“洗白”,就是把墨西哥的南美文化放到一個白人身上,他們對這種現象深惡痛絕,所以很快變成了右邊的牛仔帽的形象,大家就沒意見了。

同樣的,我們在游戲設計出現后收到玩家的反饋,這是一個黑人形象。最開始做的中間的圖,受到了玩家的廣泛批評時,這個太陽鏡讓他們想起50年代到60年代黑人的黑幫形象,“你為什么要在游戲里面,去強調黑人的黑幫形象呢?”于是我們改成了最左邊的圖,變成了黑色的墨鏡,大家的反抗聲音就低了。

最終上的是最右邊的圖,不僅眼鏡改了,褲子也進行了修整,風衣長度也進行了調整,讓他整體感覺起來與黑幫形象無法掛上鉤。這是我們在海外發行游戲時,時時刻刻會面臨的問題,尊重每個地方的文化和歷史。

每個地方都自己特定的文化和特定敏感的東西。如果我們不深入地去了解,并且去關注它,我們游戲出海的過程中,在面對全世界的玩家過程中,一定會受到大家的反對和批評。

我們需要謹慎地對待宗教。宗教在中國其實不是一個特別嚴肅的問題,中國人對宗教每個人都有自己的理解。從整個社會層面來講,實用主義居高。但是在其他國家,宗教在他們生活中占的位置和重視程度是非常之高,甚至有的國家本身就是宗教國。我們面對游戲里的宗教元素,需要謹慎地對待。

最后是對每個地區當前的流行文化,要給予注意。了解不同的流行文化,順著它來,不要反著它去。我們之前很多策劃總是有一種強烈的意識,希望給大家一些驚喜,而他的驚喜是通過與玩家的直覺、當下的流行文化或達到公認的共識進行反向披露,以達到驚喜,但這種一般不叫驚喜,叫驚嚇。所以我們提倡多了解各個地方不同的流行文化,并且根據這些文化進行我們的設計。

這是一款我們正在研發,還沒有上線的一款游戲,叫《學園構想家》。為什么分享這款游戲呢?這是一個中小型團隊做的,大概十幾人。這款游戲是一個獨立游戲設計,中間充滿很多游戲中的細節。講的是模擬當一個校長,在學校里面去構建一個好的校園,讓學生在這里開開心心,在老師的管理之下去上課。在里面添加了很多游戲細節,比如飛行動作、服裝變更。為什么我提出這些東西呢?就是我們發現,我跟很多策劃,尤其是手游方面的策劃,我們在聊的過程中,發現大家是很在意數值方面的體驗,而比較忽視游戲中間的細節體驗。

什么是游戲中的細節?比如動物、植物、周圍的NPC的對話內容,能不能給你一種沉浸感,不出戲的感覺。比如這個垃圾桶碰一下會倒,并且垃圾會出來。比如英雄聯盟擊敗了露露以后,會掉兩個魂,這個有什么太大的意義嗎?沒有。但是真的沒有意義嗎?注意到這些(細節)的人會覺得游戲設計師連這些細節都已經想象到了。

為什么我們要有細節?就是我們需要由游戲細節去裝點這個世界,讓大家覺得這個世界是鮮活的。游戲設計師就是一個個造夢師,把自己夢想中的世界制造出,邀請所有人到他的夢想世界去玩。既然是一個夢想的世界,必然是鮮活的、有趣的。雖然你會說“夢想的世界,不應該是光離古怪的嗎?”對呀,它是可以光離古怪,就像阿凡達的世界一樣,它很奇異,它是個外星世界。

但同時它充滿著各種合理的細節,讓大家相信這個世界是存在的。所以豐富的游戲世界是說服玩家相信這個世界的存在,不管這個世界是多么的古怪離奇。如何添加游戲中的細節呢?這必須是游戲的制作者、游戲團隊在一開始有這個意識,把增加游戲細節拔到一個很高的程度。

因為做游戲細節很難平衡,它需要花費很多成本和時間,但它的收益卻不一定可以看到。你做一個游戲細節,不見得能提高你的ARPO值和付費率,但它可以提高某一小部分玩家對這個游戲的認同感,對于這個世界的沉浸度。

我們需要去做它嗎?花多少精力做它?這是每一個游戲設計者需要去思考的問題。在我們公司,帕斯亞認為游戲細節是游戲中間僅次于主循環最重要的部分。你有一個可以打動大家、說服大家,讓他覺得這是一個可以在真實中存在的世界,這是對于游戲設計者非常重要的事情。

我們經常會收到很多玩家的反饋,“你設計得太好了,連這個也想到了。”游戲設計者獲得這樣反饋時,是游戲設計者在整個從業過程中獲得的最高的幾個贊賞之一。我們獲得了玩家對于世界的認同,是非常開心、非常自豪的瞬間。

最后給大家講一講我對一些游戲的感言。剛剛我分享了很多,講了公司幾個項目和研發的細節。做這個PPT我也意識到,我的分享很亂,沒有一個具體的主線軸,圍繞一個具體的問題闡述。為什么我這么講呢?跟大家講一下我們做游戲過程中的開心也好、痛苦也好,還有一些經驗。

我們走上游戲這條道路時,我們就是一群需要負責給玩家帶來開心快樂的一群人。如果大家知道迪士尼里面有一個專門的職業叫造夢師,游戲的從業者更符合這個稱呼。我們為什么做游戲?我們是一群喜歡夢想的人,是敢于做夢的人,希望能把我們的夢想拿出來跟大家分享。但我們分享給別人時,大家收到這個夢想的觸發、感動,不管是傷心、流淚還是開心、快樂,能觸感到他的情緒,這是我們做游戲的目標,這是我們做游戲最大的開心。

分享一個我們做游戲最開心的時候,是《波西亞時光》上線的第一周和第二周的時候。當時有一個玩家過來,給我們寫了一封很長很長的信。他說他有輕度到重度的抑郁癥,一直覺得世界那么黑暗。直到玩到了《波西亞時光》,他覺得綠綠的世界,很開心地在那里面玩耍,每天跟這些NPC打交道,遠遠比跟人打交道讓他感覺到更開心。他覺得他的人生第一次擁有了顏色,他在這個游戲玩了100多個小時以后,慢慢的從一個很抑郁的狀態,慢慢地走了出來。他寫了一封非常長的信給了我們,這是我們做游戲工作中收獲到的很多感動的瞬間之一。這也是為什么我們喜歡做游戲,也是我們做游戲中間最大的收獲。

最后我希望聽我分享的大家,不知道大家是玩家還是行業的從業者。希望大家都能夠在未來,如果是從業者,我希望大家能做出自己夢想中的游戲、理想中的游戲,能夠把自己的夢想跟大家去分享。

如果是玩家的話,我也希望你們能夠在未來玩到更多好的游戲,讓你覺得有所感動、能夠部分影響你人生的游戲吧。在我的人生過程中,也是玩了很多的游戲,其中有很大一部分(游戲),對我的人生選擇產生了巨大的影響。

以上就是我的夢想,非常感謝大家。

Q&A:

Q:有人說,玩家聲音往往是多元的,大家總是聽自己愿意聽的部分,你怎么樣看待這個問題?

A:首先這個問題是對的,大家確實總是愿意聽自己愿意聽的部分。我們其實在設計游戲中間遇到很多種情況,玩家會有很多種聲音。甚至有的時候玩家說的這件事不一定是他想要表達的內容。

比如他想要告訴你這個關卡打起來太難了,你們設計得一點都不好玩,打這個怪物特別難。我們跑過去看,怪物設計得不難,再仔細一分析,再跟他聊,發現玩家的意思并不是怪物難。他的意思是,打完怪物以后,你給我的獎勵太少,使得我沒有打這個怪物的欲望和沖動。于是打這個怪物很無聊或者不愿意打。

所以玩家說的和自己表達的意思,可能不一樣。不要說玩家,游戲的設計者相互之間評審游戲時,所表達出來的意見不一定代表的是我們內心的想法。

所以我在相互之間評判時,更多會談我的感受。我會說,玩到這一段時情緒是怎樣的,是開心還是煩躁的。我不會主動去分析為什么我是煩躁的,這個問題往往會留給制作游戲的人自己去分析。我不會直接給出我的結論,玩到這里很煩,因為你的設計沒做好或者因為什么東西沒做好。

在這個過程中,我們希望設計者聽大家聲音的時候,一定要仔細去分析,去想他說是什么,有沒有道理,是不是這個原因。

第一個問題說的是大家只愿意聽自己愿意聽的,甚至有的時候先獲得某個結論,再順著這個結論去找玩家說了什么。然后說,他就是這么說的,我說的沒有問題,這種問題廣泛存在。

我的建議是需要中立、盡量思考地去聽完這樣的意見。當你給出建議時,我也會說把你的情緒和建議盡量分開。你發聲的時候,要盡量分開。你談到這里的時候會說,我的情緒是怎樣的,再分開說,我覺得是以下幾個原因。這樣的話,往往會更容易幫助傾聽的人,去聽出來這個東西怎么去分析、怎么去解決。

Q:公司有做過解密類RPG游戲,還有什么方向是未來想繼續探索的?

A:其實我們很多方向都不拒絕,應該說有幾個方向我們不會去做,也是反過來講。除了這個幾個方向外,其他方向我們都會去探索。

第一,解密類大概率之后我們不會輕易去探索了。第二,平臺跳躍類,我們可能也做得比較少。第三類是射擊類游戲,估計我們公司不會嘗試去做。就是這三類游戲不會去做,除了這三類之外的其他游戲,都會去嘗試。

當然也不是很絕對,如果以上三類有特別好的作品,如果有人給我提出了一個特別好的想法時,我們也可能去嘗試。因為作為帕斯亞來講,不會限制自己只做某種類型的游戲,某種類型的游戲一定不做。但我們確實有些認知,為什么解密和平臺跳躍類游戲不做,因為它比較難推廣。

為什么射擊類游戲不怎么做?因為目前為止我們公司幾個合伙創始人,我們對于射擊類游戲的把握,就是什么射擊游戲是好的,什么射擊游戲是不好的,在判斷上面我們自認為有一些缺陷,不是能很好地做好這個判斷。所以目前不會嘗試這三個方向的游戲,除此之外的(游戲)都是愿意去嘗試,只要它是一個好的游戲、有趣的游戲。

我的分享到這里結束了,非常感謝大家,再一次向大家表示感謝!

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