前兩天,我們在GDC 2023系列第一篇報道中提到,IP對于游戲的重要性不可比擬。今天我們將延續這一話題,但不再局限于產品IP層面。
因為有時候,代表性人物也能成為一種IP。
“I'm speaking at GDC today!But,I lost my voice ……LOL time for an ASMR GDC talk?But for real I'm so fucked lol.”
在常人眼里經歷過大風大浪的Ben Brode,Hold住各種場面應該是順其自然的事。但縱使被譽為“爐石之父”,在正式登上GDC 2023的舞臺前,Ben Brode還是十分注意每一個細節。又或許是面對全球最具影響力的游戲開發者峰會,他也會為自己分享的內容是否能打動圈內人,感到激動而又緊張。
在日前GDC 2023上,Ben Brode分享了自己離開暴雪后,創辦公司Second Dinner處女秀作品——《Marvel Snap》的研發經歷與心得。這是一款同時貼有“爐石之父” 與漫威IP標簽的CCG卡牌游戲,也是2022年游戲市場的一匹黑馬。它曾摘得TGA 2022年度最佳移動游戲桂冠。
背后發行商也大有來頭,正是字節跳動旗下游戲品牌朝夕光年。那這么一款極具話題性的產品,成功背后有什么秘訣?Second Dinner未來又會作何打算?在GDC 2023現場,競核和Ben Brode進行了面對面交流。
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1.“爐石之父”本身就是IP
在談《Marvel Snap》之前,我們很難不提Ben Brode。15年的暴雪游戲工作經歷,讓這位游戲界大拿,在創業前就已滿載榮譽。
2003年Ben Brode加入暴雪的第一個職位,便是《魔獸爭霸3》測試員。后來他又去了MMORPG常青樹《魔獸世界》項目組,參與了該項目TCG授權以及時間資料片創意設計等工作。
可以說,這些項目放在當時甚至是眼下對應賽道,無不是舉足輕重。但對于Ben Brode而言,其人生真正的轉折還是在2008年,他加入了Team 5——《爐石傳說》背后團隊。
據了解,在《爐石傳說》開發初期,Ben Brode與另外一位首席設計師Eric Dodds承擔了絕大部分的游戲原型開發工作。而后在2015年底,他被任命為爐石的Lead Designer。這也是很多玩家將Ben Brode稱為“爐石之父”的重要由來。
2014年《爐石傳說》全球公測,并拿下當年TGA最佳移動游戲大獎。在經過5年的長線運營及沉淀后,2018年游戲全球用戶突破一億大關。但也是在這一年Ben Brode離職暴雪,創辦了Second Dinner。
或是得益于“爐石之父”的聲譽影響力,僅在第二年公司就獲得了來自網易的3000萬美元少數股權投資?!禡arvel Snap》便是工作室的首款作品。
有趣的是,在游戲上線早期階段,主創團隊就放出豪言“《Marvel Snap》會成為史上最流行卡牌游戲”的作品。為了達成這一成就,團隊在營銷方面也是下足了功夫。
考慮到主創核心成員大多出自暴雪,以及Ben Brode“爐石之父”的身份。在游戲宣發期間,主創團隊通過采訪及口播的形式介紹游戲,并將其制作成廣告視頻。這一類型素材,既能滿足用戶對“爐石之父”等離職暴雪后首秀的好奇心,同時也間接提升了玩家對游戲的期待值。
可以明晰的是,除了游戲本身玩法、品質以及漫威超級IP外,Ben Brode“爐石之父”和主創團隊前暴雪核心成員身份的影響力,多少也是驅動《Marvel Snap》成功的因素之一。某種程度上,他們本身就代表一份信譽力,是一個行走的IP。
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2.“自由”的Idea與創作空間
當然,一款好的游戲,背后更重要是要有一個好的Idea和團隊。
在GDC 2023現場,Ben Brode分享道,在2018年項目構思階段,他玩遍了移動平臺上的數字卡牌游戲。其中《西洋雙陸棋》的“雙倍積分”玩法,給了他和Second Dinner聯合創始人Hamilton Chu(前爐石執行制作人)靈感。
此外,前暴雪同事、爐石另一位首席設計師Eric Dodds的“小小勝利”游戲理念,《植物大戰僵尸》創作者George Fan精簡游戲設計思路,以及“萬智牌之父”Richard Garfield《游戲中的運氣》等,也給他們帶來了不同維度的啟發。
按照Ben Brode的話來說,游戲設計過程就好比做菜:不同廚師(游戲設計師)使用相同食材,卻能創造出完全不同的菜肴。
據競核了解,在Second Dinner成立之初,團隊便拿下漫威的IP授權。“之所以能跟漫威快速達成合作,主要系Hamilton Chu跟漫威特別熟。”Ben Brode在現場分享道,后來他們僅僅花了兩天時間,就用實體卡牌構建了游戲的核心玩法原型。
可以說,《Marvel Snap》是一個自由汲取游戲Idea的結晶。
而從產品最終呈現的核心玩法來看,《Marvel Snap》最大特點便在于“低門檻”和“短平快”。此外,游戲中的“SNAP”機制(降低卡組和卡牌之間極端克制影響的平衡措施),在考驗玩家謀略能力之上,加入了提供高風險高回報的戰術選項。
但正如漫威里的美國隊長、蜘蛛俠等一樣,這些超級英雄在成功之前總會經歷一些坎坷,Second Dinner也有著類似遭遇。
據Second Dinner副設計總監Kent-Erik Hagman(前《風暴英雄》首席英雄設計師)透露, 早期《Marvel Snap》新手玩家經常會抱怨他們在第一輪比賽中無牌可出。
可團隊認為如果采用類似《萬智牌》的Mulligans設定,對于新手玩家而言,不僅會減緩游戲節奏同時也會增加學習成本。后來,團隊通過卡牌設計找到了新的解決辦法——Quicksilver。
不過,游戲設計過程中總會面臨各種問題。Hagman表示,每當遇到這種情況,Ben Brode都會給出一些奇妙的“解題”思路。
有一次,Hagman問Ben Brode如何才能成為一名更好的設計師時,后者告訴前者:去上即興表演課程。因為在即興表演中,組織者會突然讓表演者改變表演情景方向。
Ben Brode認為,這種“新選擇”的想法對設計師很有幫助,尤其是那些反復迭代產品功能的設計師。而Hagman也確實受到了啟發,《Marvel Snap》后來推出了代幣商店系統(降低“開一堆垃圾卡玩家,被提前開了一堆好卡的對手摁在地上錘”的情況)。
值得提出的是,除了在游戲設計想法上的天馬星空外,Second Dinner對工作室成員的辦公場景要求也十分自由。
在公司官網招聘頁面,在招崗位都明確標注“遠程辦公”的信息。
“我們有一個辦公室,大概會有兩三個人來,我幾乎是不能來的60個人之一。”Ben Brode向競核透露,目前團隊規模在60人左右,基本采用遠程辦公形式。
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3.成就彼此后的下一步是?
?從結果來看,歷經4年打磨,《Marvel Snap》于2022年正式面世,攜手漫威IP席卷全球。游戲斬獲了該年TGA最佳移動游戲桂冠,而Ben Brode也憑此,時隔八年再度登上“游戲奧斯卡”的舞臺。
但正如競核曾在《在打造年度“黑馬”手游后,朝夕光年全球化發行開創了新局面》一文中提到,《Marvel Snap》的成功來自多種因素。
如果說“爐石之父”、“漫威IP”以及“創新設計”,為《Marvel Snap》的爆火疊加了多重buff。但能夠讓該作在上線短短一個月,就進入TGA年度最佳移動游戲提名并最終斬獲桂冠,發行商同樣功不可沒。
Ben Brode告訴競核:“朝夕光年與Second Dinner在《Marvel Snap》項目上的合作,前后差不多經歷了一年左右的協商時間。”
在游戲上線宣發階段,朝夕光年(Nuverse)發行團隊圍繞IP、主創、玩法三大主題營銷主題,以及強調產品“短平快”的輕松游戲節奏宣發策略等,幫助《Marvel Snap》快速打通IP粉和手游玩家流量池,提升產品前期影響力。
而具體到產品商業化數據上,《Marvel Snap》也達到甚至超過了廠商預期。根據Appmagic統計,自2022年10月推出以來,該作下載量達到了1800萬次,收入超過5000萬美元。
朝夕光年全球業務高級總監Tom van Dam曾在接受媒體采訪時表示:“我們尋求的是長線運營,我們希望《Marvel Snap》可以存在很多年。”此外他認為,隨著朝夕光年找到Second Dinner或者內部打造自研團隊,未來或許有更大機會進入手游頭部市場。
當問及未來朝夕光年是否會繼續代理Second Dinner產品,以及作為股東之一的網易是否會有想法時。Ben Brode表示,未來的事未來再說。對于網易,他坦言:“他們真的太棒了,他們一直都非常爽快、非???。他們會給我們很多幫助。”
在產品方面,Ben Brode告訴競核,暫時不方便透露新項目進展,不過他提到CCG卡牌會是重點。未來,團隊會圍繞新主題、新卡牌、新賽季通行證等,以周、月為單位持續更新《Marvel Snap》內容。
筆者相信,這樣一個充滿想象力與實力的團隊,未來定會為玩家帶來更驚艷的作品。