對話暴雪創始人:不想讓暗黑4像魔獸世界,融入MMO是微創新

何語堂

何語堂

· 3月30日

12大設計原則首度公開

《暗黑破壞神4》B測火爆,讓陷入頹勢的暴雪喘了口氣。外界普遍認為,暴雪似乎在《守望先鋒》之后,終于要拿出一款高潛作品了。

游戲為何能夠如此火爆?在GDC 2023現場,競核跟暴雪聯合創始人兼首席設計師Allen Adham詳細溝通了一番。他告訴競核:“或許原因之一在于,團隊在設計原則方向上更注重Play Your Way。這會讓團隊制作游戲不再只關注一部分核心用戶,而是能照顧到更多玩家。”

除此之外,在Allen Adham有關暴雪設計理念分享中,我們也能找到更多答案。對比以往期,本次Allen Adham在GDC上的分享拓展至多個維度。不僅包括以往暴雪游戲的成功經驗,同時還融入了適應玩家潮流的新元素。

其實從去年推出《守望先鋒2》,到近期上線《暗黑破壞神4》,暴雪正不斷用行動和實踐去驗證自己探索的新方向。就目前結果來看,顯然他們已經小有收獲。

為進一步了解暴雪最新游戲設計理念,以及未來公司的游戲布局。在GDC演講結束后,競核與這位才華橫溢的設計師——Allen Adham進行了深度交流。

1.暴雪12大設計原則

“暴雪早期取得成功,其實有很大一部分歸功于服務于目標玩家需求的設計理念。”Allen Adham在GDC現場分享到。

簡單來說,以往在制作一款游戲前,暴雪會優先考慮這款產品的受眾是誰,并為“他們”呈現最想要的內容。即以核心受眾需求為導向的游戲制作理念。

如今隨著游戲品類逐漸細分化,玩家群體構成不再拘泥于中核、硬核等層面。其實,當中有相當一部分用戶為休閑/其他類型玩家。

或基于這一考量,Allen Adham認為,他們應該拋棄以往“注重滿足中核、硬核玩家的偏好”的設計理念,轉而“讓每一個玩家都能享受游戲”。與此同時,這也并不意味著要全盤否定過往的設計經驗。

針對此,暴雪在保留原有設計靈魂前提下,與新設計方向進行結合,將更多適應不同玩家的設計元素融入游戲產品中。

在筆者看來,這些原有的設計靈魂包括:“滿足玩家幻想”的游戲世界設定;“每個人都有英雄夢”的獎勵驅動機制;“易學難精,操作為王”的游戲技巧設計理念等。新的設計理念包括:“Play Your Way”滿足不同玩家游玩需求的設計方向等。

當然,除了以上內容外,筆者認為游戲付費模式的轉變也十分重要,從近期的暴雪游戲也可以看到跡象。

承前——“圍繞玩家游玩體驗的設計理念”

想清楚理解現在的暴雪游戲,或許我們應該了解它的過去。

“讓我們從90年代的幻想開始吧。”在GDC現場,Allen Adham與我們一起打開回憶的通道。

早在制作《星際爭霸》《魔獸世界》過程中,他與團隊便在考慮“如何讓玩家在琳瑯滿目的游戲中,一眼便捕捉到暴雪的游戲?”。針對此,最終暴雪在游戲題材上選擇了“從民俗出發,并融入新的事物”的方案。

他解釋道,通過挖掘大大小小的民間傳說,找出其中核心要素,能讓玩家迅速與產品建立感情鏈接。通過融入新事物,能讓游戲變得更“cool”。這種“滿足玩家幻想”的方式,最終也成為暴雪早期抓取玩家眼球,并讓暴雪游戲在眾多游戲清單中脫穎而出的秘訣。

但在解決“如何讓玩家拿起暴雪游戲”問題后,“如何留住玩家”成為團隊需要解決的新問題。

“因為我們相信每個人都想成為英雄。”Allen Adham表示,“當時我們給出的解法是“降低游戲前期難度與挫折,保證玩家新手階段體驗,讓玩家覺得自己如同英雄一般強大”。

坦白說,在那個“硬核”游戲遍地走的年代,這一解法顯然有些超前。簡單來說,它既能有效解決因前期挫敗感過強勸退玩家的情況,同時又實現了玩家“強如英雄”的憧憬。

其實這一點,在Allen Adham早期作品中也有體現,例如《失落的維京戰士》。當時IGN給予這款游戲的評價是“近乎完美的杰作”,某種程度上也讓早期暴雪游戲制作的理念得到正面印證。

回到眼下,這一理念更多是與游戲的“獎勵機制”相結合。在減少玩家懲罰的同時,盡可能給予獎勵,以保證玩家獲得友好的游戲前期體驗。

想清楚如何解決前面兩個問題后,緊接著團隊又忙于“如何維持玩家的興趣”。用圈中常見的詞來表示,即“長線運營”。

針對此,Allen Adham在GDC現場如是比喻:“正如國際象棋一般,你可以在5分鐘內教會一個8歲孩子,然后8歲孩子可以在以后每天享受下棋的樂趣。”與此同時,他也強調研發團隊也要創造“易學難精”的局面,讓不斷成長的玩家獲取更多挑戰的樂趣。

對于前者,暴雪團隊首先通過精簡UI、玩法、內容等,讓玩家能快速了解游戲的游玩方式以及玩法內容。其次,降低游戲策略的復雜度,挖掘策略深度,讓玩家在快速上手的同時也能體驗到成長帶來的快樂。最后則是增加對局不確定性,給予玩家在劣勢中翻盤的可能性。

這些設計特點,主要是體現在《魔獸爭霸》《星際爭霸》《守望先鋒》等競技產品中。

但在Allen Adham看來,游戲產品應該如同國際象棋一樣。“盡管沒有增添任何新規則,十年后再回來,你仍然可以體驗到你想要的挑戰性。”Allen Adham坦言這就是自己當初的愿景。

想達成這一點,其實并不容易。一方面,若想持續滿足玩家游玩需求,就意味著游戲需要源源不斷推出新的游玩內容。不過,引入新內容以及新規則,必然會讓增加游戲的復雜度。另一方面,隨著游戲復雜度不斷增加,多少會讓游戲偏離“易學難精”設計原則,極有可能導致游戲陷入進退兩難的局面。

“針對這些難題,我們提出了‘難度分級’和‘隱藏復雜系統’的設定。”Allen Adham表示。難度分級是指將游戲中各個玩法內容根據難易度進行區分,優先將主要且簡單的內容提供給玩家;隱藏復雜系統則是指將那些需要耗費玩家巨大精力理解的內容隱藏起來(作為隱藏的游玩技巧,或者某種隱藏的規則等)。

當然,這些設定在《魔獸爭霸2》《星際爭霸2》《守望先鋒》等游戲中也能窺探一二。

在“易學難精”的設計原則下,“對局的不確定性”讓玩家間對抗具有相當不錯的觀賞性。這也為后來游戲走上電競道路,埋下了伏筆。

但對于注重即時操作的競技游戲,光有“易學難精”還遠遠不夠,“操作為王”亦是不可或缺的元素。例如Allen Adham在演講中,也大量提到了有關《守望先鋒》“流暢、靈敏的操作手感”以及“直觀反饋”等注重操作的設計。

或許操作手感會因人而異,但“直觀反饋”這一點絕對是每個暴雪玩家深有體會的。我們可以看到的是,無論是音效反饋、畫面反饋等,暴雪游戲都在走一條精益求精的路。

總的來說,過去的暴雪游戲以玩家需求作為產品設計原則出發點,覆蓋從挑選游戲到長期體驗的各個游玩階段。坦白說,這種以“玩家游玩體驗為核心”的設計原則,就算放到現在也不顯得落后。 

啟后——“包容更多的玩家,改變付費模式”

盡管先前的設計原則已經幫助暴雪游戲站上世界舞臺,可這并不意味著所有優秀的作品都能夠有廣泛的受眾。

尤其是在“圍繞玩家體驗為核心”的設計原則中,用戶畫像一旦確定,游戲的內容會往往會逐漸向這部分玩家傾斜。某種程度上,這也會影響游戲向大眾層面拓展。

此外,暴雪很多產品都采用買斷制的商業模式,如《暗黑破壞神》系列、《守望先鋒》等。這種付費模式本身就與持續更新的長線運營模式沖突,這種沖突會讓游戲的后期產能出現瓶頸。

其實從《守望先鋒》中,我們也能看到些許端倪。例如游戲后續營收乏力,產能也隨之受到影響,玩家也在逐漸流失。電競化,或許本身就符合具有不錯觀賞性的《守望先鋒》。但除此之外,筆者認為這在一定程度上也是官方在彌補買斷制商業模式的不足,是增加游戲營收的方式之一。

值得提出的是,這種轉變也讓游戲逐漸服務于注重“競技對抗”的硬核玩家(游戲的英雄平衡也是圍繞owl賽事進行)。換句話說,普通玩家很難在此類游戲中獲得樂趣,游戲熱度流失、玩家人數持續走低,進而再影響到游戲電競化方向。這似乎讓游戲陷入了一個“惡性循環”。

正如Allen Adham在GDC現場所說:“我們星際爭霸團隊和守望先鋒團隊,都談到了對電子競技過度投資,可能會產生負面影響。事實證明,我們花太多的時間和心思來滿足一小部分玩家。”

對此,他與團隊提出了“Play Your Way”設計原則方向。讓暴雪的游戲不再只關注一小部分用戶,而是照顧到更廣泛的玩家群體。

這一點在《守望先鋒:歸來》上,也有較為鮮明的變化。游戲從機制上取消各個職業的限制因素,讓不同職能的影響有了更好的體驗。

例如:重裝坦克經過一系列的加強重做,擺脫了“拼盡全力而無法左右勝負”的窘境,而是成為可以沖鋒陷陣存在,成為了團隊絕對的核心;遠程C位英雄也因坦克位的削減以及護盾技能的部分移除,大幅度改善了輸出環境......總而言之便是“力圖讓所有玩家玩的更舒服”

與此同時,《暗黑破壞神4》也借鑒了《暗黑破壞神:不朽》中MMO要素,加入了諸如多人城鎮,公會組隊,以及野外PVP內容(中后期開放,B測暫未開放)。同時《暗黑4》也保留了系列單人地牢的“刷刷刷”內容,保證了不同玩家的體驗。

在商業化模式上,暴雪游戲新作也做出了改變。例如在《守望先鋒:歸來》中,游戲取消了買斷制的方式,轉變為免費+戰斗通行證+內購的付費模式。

這種組合型付費模式,在一定程度上改善了“游戲后續營收能力差”的變現短板。同時得益于戰斗通行證的加入,游戲也能更好地平衡“只肝不氪”和“只氪不肝”兩種玩家群體。

此外,《暗黑破壞神4》也取消了“pay to win”的模式,轉而采用買斷+戰斗通行證+內購的方式。

總的來說,無論是《守望先鋒:歸來》玩法及付費模式的變化,還是《暗黑破壞神4》的MMO元素以及付費模式的變化,其實都可以看出暴雪在向著新的方向探索。

而在Allen Adham總結的影響游戲長期運營主要因素中,就包括“玩法”、“持續更新”、“收集”、“社交”、“UGC”5項內容。這或許也說明,除迭代玩法及付費模式外,設計收集向內容及搭建UGC內容,也將是暴雪后續戰略中不可或缺的一部分。

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?2.《暗黑4》核心玩法再迭代

Adham演講不僅僅解釋了為何早期暴雪游戲能夠大獲成功,同時也透漏了暴雪未來演進的方向。

筆者此前在《暴雪的最后一搏,暗黑4能否吹響反擊號角》一文中指出,暗黑4這款產品“不僅不會影響到系列原有的“刷刷刷”粉絲,還能借此吸納新用戶”。

左:競核主理人 朱濤偉,右:暴雪聯合創始人兼首席設計師 Allen Adham

左:競核主理人 朱濤偉,右:暴雪聯合創始人兼首席設計師 Allen Adham

很多人疑惑《暗黑4》和《暗黑:不朽》之間的關系,畢竟《暗黑:不朽》中MMORPG要素在《暗黑4》也有所體現。針對這個問題Allen Adham告訴競核:“我們確實汲取了《暗黑3》的地牢以及《暗黑不朽》的MMO元素,因為我們每一款游戲都在發展。”

Allen Adham進一步解釋到:“我們想讓《暗黑4》世界感覺更真實、更大。它更像是一個孤獨、荒涼的世界,因此我們不希望像魔獸世界一樣,有很多玩家到處亂跑。”

競核了解到,暗黑4研發團隊正試圖捕捉這兩者。方法之一是使用感覺非常孤獨、非??膳?、非常絕對的地牢。這是在某種程度上平衡mmo元素,保持了單人體驗的核心要素。

當被問及,引入單人地牢借此平衡MMO元素,會否是《暗黑4》與《暗黑:不朽》本質區別時?Allen Adham解釋道:“《暗黑破壞神4》是一款在PC游戲,《暗黑:不朽》是免費手游。手游使這些系統設計變得不同。”

具體到核心玩法區別上,Allen Adham表示:“《暗黑破壞神3》、《暗黑破壞神4》盡管加入了許多新東西,但依舊保留了系列原初的體驗。”

在筆者看來,《暗黑破壞神4》在保留系列核心的體驗基礎上,融入了MMO要素,以滿足不同玩家的需求。這也正是暴雪對“Play Your Way”設計理念的一次實踐。

我們也期待著《暗黑4》能成為暴雪吹響絕地反擊的號角,也期待著“暴雪出品,必屬精品”的時代再次到來。

本文系作者何語堂授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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