明天(4月15日),中超新賽季將正式開賽。在此激情重燃之日,由體壇傳媒主辦,騰訊互娛戰略支持的中國金球獎頒獎儀式也正式召開。
筆者作為資深球迷和足球游戲愛好者,在期待大獎得主的同時,也在典禮上看到了一些不一樣的東西。一把名為電競的火,或許將在今年熊熊燃燒。
電競入亞推動行業飛躍
先來分享一個熱知識,即便平時不太關注足球的讀者,想必也都聽過金球獎這一全球最負盛名、影響力最大的獎項。它由《法國足球》雜志在1956年設立,頒給每個賽季表現最優秀的足球運動員。同時,它也是足壇的個人最高榮譽。
有意思的是,大概是源自媒體的原因,金球獎投票人并非直覺上的球員和教練員,而是世界各國的專業記者。遵循這一傳統,體壇傳媒集團也從2017年開始,開辦了中國金球獎這一體壇盛事,并引入了騰訊互娛這一戰略合作伙伴。
而騰訊的強強聯手自然也為中國足壇帶來了一些新變化。除了傳統足球領域,FIFA品類電競作為數字體育的重要一環,也在中國金球獎中有了一席之地。
在本屆典禮“電競時代”環節中,年度最佳足球電競俱樂部、《FIFA Online 4》和《FIFA足球世界》兩款游戲的年度最佳足球電競先生這三項大獎,再度見證了行業的迅猛發展?,F場進行的兩場表演賽,也引得嘉賓們贊許連連。
作為國內游戲和電競領域的領頭羊,騰訊在推動電競和傳統體育融合這件事上勢在必行。早在2019年12月,國際電子競技聯合會(以下簡稱為GEF)成立之際,騰訊就已是GEF的全球首席創始合作伙伴。
時任騰訊游戲副總裁呂鵬也表示,成立GEF是一個標志性事件,把電競行業和線下體育的融合向前推了一大步。同時,騰訊也會繼續深化融合進展,努力讓電競成為亞運會、乃至奧運會的正式項目。
現如今,這個小目標已經實現了一半。在即將舉辦的杭州亞運會上,包括《FIFA Online 4》在內的7款游戲成為設置金銀牌的正式比賽項目。這是FIFA品類游戲的一大步,更是電競行業的一大步。
騰訊FIFA品類游戲發行制作人王日松向競核透露到,為了把這關鍵一步踩實走順,整個團隊已經籌備了很長時間。就拿備受關注的參賽人選來說,得益于《FIFA Online 4》非常成熟的職業聯賽體系,培養出眾多優秀的職業選手,他們將通過嚴格的集訓和選拔,角逐國家隊的出征名額。
另一方面,FIFA品類團隊也想要挖掘依然大隱于市的民間高手。因此將計劃會面向所有游戲用戶開啟大眾賽的賽事通道,進行賽事選拔。優勝的全國大賽選手,同樣有機會成為集訓的一份子,參加最終篩選。
此外,大部分無法親臨賽場的普通玩家對此也不必氣餒。FIFA品類團隊的另一個重要計劃,就是為玩家們準備了涵蓋游戲內外、線上線下的豐富活動。在重要比賽日一如既往的舉辦線下觀賽活動,帶著玩家一起看球。
這其實是FIFA品類游戲非常熟悉的形式。相比普通游戲中,項目組和玩家的甲乙方關系,FIFA品類團隊和玩家的距離更加親近更像朋友。加上模擬體育游戲的獨特性和沉浸感,更能激發玩家興趣,引導他們去參與真實的足球運動,持之以恒的為中國足球和足球文化的發展提供助力。
電競入奧或許已在路上
其實說起電競入亞,除了從業者備受鼓舞外,圍繞著這一事件,網絡上也展開了廣泛而熱烈的討論。
關于網民們討論的重點,一部分依然是電子競技到底算不算體育運動這個老議題。但同時,筆者也發現了一個令人欣喜的現象,那就是有更多的人開始討論什么樣的游戲可以成為亞運會項目。
這背后反映出,電競就是體育的觀點在大眾認知中,變得越來越受認可??紤]到中青年群體在互聯網中的發聲優勢,這或許也可以看作電競已經在用戶側拿下了一座橋頭堡。與此同時,鑒于中青年群體是目前以及未來的商業體育消費主力,這似乎也意味著電競行業會在商業側的刺激下進入發展快車道。
筆者一直認為電競和體育本就同源,因為它們都需要團隊協作,都強調競爭精神,都享受競技過程中的快樂。而2023年,也可以說是電競和傳統體育融合的里程碑之年。因為除了亞運會,上述小目標中的另一半,電競入奧也在今年取得了重大突破。
今年3月,國際奧委會宣布將舉辦2023新加坡奧林匹克電競系列賽。雖然該系列賽并非夏奧、冬奧這樣的大型賽事,但對于期待電競入奧的從業者而言,奧委會親自下場所釋放出的信號,足以讓人心潮澎湃。
不過需要明確的是,奧委會對于電競的態度還遠沒有到全盤接受的程度。電競系列賽的項目設置,和我們所熟知的電競游戲存在一定差異。
不能否認,MOBA、射擊等玩家常規認知中的電競項目,還是存在一定與傳統體育不相符的印象。面對奧委會“和平、友誼、進步“的一貫主旨,還需要更多的探索和嘗試去去加強這方面的融合,思考如何更好在體育推廣上提供幫助。
對此,中央廣播電視總臺也在3月底成立了國家電子競技發展研究院,組建專家團隊為行業的合規健康發展諫言獻策提供指導。
其實細看本次奧委會的電競系列賽,可以發現射箭、棒球、舞蹈、帆船、網球等入選項目有一個共同點。它們都是基于真實的體育運動。玩家會通過游戲了解并參與到體育運動之中。這一點和前述的FIFA品類游戲特點不謀而合,完美符合奧委會的調性要求。
與此同時,誕生于1993年的FIFA品類游戲在全球范圍內擁有龐大的玩家基礎。模擬真實賽事的特點又讓它具備比賽項目所需要的公平性和競技性。更重要的是,FIFA品類電競在年輕玩家中具備強大的號召力和影響力,而這正是奧委會所看重的。
國際奧委會雖然是一個非盈利性組織,但這不意味著它沒有商業收入。事實上,每個奧運周期之后,奧委會都為公開財務數據。例如在東京奧運周期中,奧委會就實現了76億美元的收入。它們主要來源于賽事轉播費和贊助商贊助費,這也意味著無論商業層面和影響力層面 ,吸引更多的年輕群體,都是奧委會的長期目標。
值得注意的是,不光奧運會,世界杯、洲際賽事、以及各國的聯賽都存在著這樣的需求。因此,我們或許可以大膽暢想一下,當下一屆世界杯來臨之際,球迷們不僅可以欣賞真實球員們在場上奮力拼搏,更能看到電競選手一同奮斗的身影。