“戀與”系列新作,疊紙拒絕與主流合謀

何語堂

何語堂

· 4月20日

一場勇敢者的游戲

或許如今疊紙也在繼續堅持著那份敢于探索的“初心”。

4月18日,疊紙女性向動作手游《戀與深空》,開啟了不計費刪檔測試。系列前作《戀與制作人》開啟了女性向游戲賽道,作為系列第二款產品,它承載了太多玩家的期待。截止至今日,全網有近561萬人進行了預約。

與《逆光潛入》類似,《戀與深空》同樣是一款大膽的作品。游戲與一眾追求“輕玩法、重劇情”的女性向游戲不同,將ACT戰斗這一稍顯硬核的內容融入女性向游戲中。

在筆者有了《逆光潛入》評測的經歷后,再看《戀與深空》的大膽創新。也不由得對疊紙廠商產生產生了興趣,因此下文內容將不僅對游戲的玩法及亮點進行簡要解析,同時也提及了個人對疊紙廠商粗淺理解。

首款加入ACT玩法的女性向游戲,主線劇情體驗亮眼

如果問到游戲的ACT部分究竟有那些看頭?那我們需要從游戲的玩法入手。

《戀與深空》在玩法間結合的框架上,與傳統女性向游戲差異不大,皆是以“養成-驗證”作為核心。玩家可以通過養成內容,攻克主線的卡點挑戰,解鎖更多的主線內容。

但在玩法構成上,游戲首次引入了ACT戰斗的模式。由于本作的ACT戰斗還處于較為輕量的范疇,容錯率較高,并不會對玩家造成操作上的壓力。

除此之外,游戲也有著大量的周邊劇情以及互動內容,例如:角色專屬支線劇情、拍照展示等。作為女性偏向的主要內容部分。

戰斗玩法:設定全面但上手門檻較低的輕度ACT內容

筆者在初次知曉《戀與深空》將ACT戰斗作為游戲的戰斗部分時,內心是驚訝的。畢竟,在女性向游戲會以劇情及角色互動等慢節奏內容作為游戲的主體,戰斗部分大多數也會采用較為簡單的回合制,總體突出個“重劇情,輕玩法”。而ACT戰斗有著較快的節奏,對玩家有著較高的操作需求等特點,與女性向游戲玩法輕度的需求并不匹配。

但后來,《代號:鳶》等“重玩法”(回合制深度)的女性向新品出現,讓筆者了解到女性向游戲的目標用戶可以不僅僅是女性玩家,也可以包括了一部分男性玩家。結合《代號:鳶》在海外不錯的市場數據,也驗證了“重玩法”的可行性。因此,《戀與深空》ACT玩法的“試探”目的便不言而喻。

為了平衡“女性向玩家的輕度玩法需求”與“ACT挑戰帶來的趣味性”這兩點,游戲在戰斗設計上與傳統ACT手游《崩壞3》、《戰雙帕彌什》、《深空之眼》等略有不同。

首先,游戲在戰斗的攻擊方式上進行了簡化。其中,《崩壞3》與《戰雙帕彌什》都采用了職能組合+輪切輸出的模式(輔助掛減抗→主C爆發輸出的輪切模式);《深空之眼》采用了三人駐場,切換主控角色+技能聯動的模式;而《戀與深空》采用了主角單人主控+助戰角色的2人駐場模式,簡化游戲戰斗攻擊方式的設計。

其次,游戲加入了精英敵“芯核”的設定(類似《無期迷途》中的精英敵人的“核心”),以及戰斗資源循環等設計豐富了戰斗的趣味性。其中“芯核”設定為,在敵人擁有核心點數時,會獲得霸體效果,當核心點數被玩家的“共鳴技能”消減至0后,敵人會短時間進入“虛弱狀態”。戰斗資源循環則主要圍繞“共鳴點數”以及“必殺點數”,共鳴點數主要用于玩家“共鳴技能”的釋放,可以隨著時間恢復;而“必殺點數”則是通過攻擊蓄能累計,滿蓄后可以釋放強力的“誓約技能”。

這也讓游戲在戰斗操作簡潔的基礎上有了增強趣味性的“戰斗策略”,即圍繞“破核爆發”以及共鳴點數CD的雙重資源循環的戰斗策略。

雖然這一設計有效平衡了“女性向玩家的輕度玩法需求”與“ACT挑戰的趣味性”,但在具體表現上,目前游戲在戰斗部分上仍有著一些瑕疵。例如:游戲劇情及主界面等常態游戲行為下,呈現方式為豎屏為主,而到了戰斗則變成橫屏,在游戲前期需要大量戰斗的情況下,高頻的“橫豎屏”切換還是會影響到了玩家的體驗。

此外,游戲在戰斗部分還有著細節上的瑕疵。例如:分支攻擊過高的百分比,讓“普攻-分支的combo”在實戰中性價比過低,在實戰的常態輸出中更多圍繞“分支攻擊”為主的一種循環模式(“普攻→分支→閃避中斷→分支→主動技→分支→共鳴技→普攻→分支”的combo循環)。當然,考慮到游戲正處于前期測試階段,制作組仍留有充足的時間對瑕疵進行修補。

在拆解完游戲的戰斗玩法后,也不妨讓我們探討ACT戰斗對于女性向游戲本身的影響。

眾所周知,女性向游戲大多數以主線中的高難關卡作為卡點,在本作中也采用了同樣的模式。對比傳統的回合制戰斗的數值卡點,ACT戰斗操作性反而帶給了一定技巧空間,玩家可以通過操作技巧完成高難卡點,對于玩家的進度推進是起到積極的作用。

可能是疊紙考慮到這一點,單純憑靠主線關卡的卡點并不能很好的控制玩家對游戲內容的消費速率,因此游戲在卡點上采用了“玩家等級+高難關卡”的雙重控制。

對比傳統女性向游戲,《戀與深空》ACT戰斗的引入,也為游戲多樣玩法加入提供了可能。目前,除了資源關卡中差異化戰斗玩法外(找分身、接卡牌等)還存在“深空試煉”(打樁爬塔的拼輸出玩法)以及“芯核狩獵”(精英、BOSS挑戰)兩種挑戰向的玩法內容,進而豐富了游戲的內容多樣性。

養成玩法及周邊內容:穩扎穩打

相對于戰斗部分的重大變化,游戲的養成部分則顯得較為保守。依舊是圍繞“角色”以及裝備在角色上的“思念”進行養成。

如同常規卡牌養成游戲一樣,角色以及思念的獲取以及升階的主要方式便是“抽卡”,是游戲的主要氪金點。角色等級以及思念等級,主要通過資源副本獲取的資源進行提升。

值得提出的是,為了適配游戲的ACT元素,游戲除了純粹的數值養成外,還存在著機制的養成。在角色升階中,不僅僅可以解鎖伙伴的“守護行為”(當主角即將遭到攻擊時,伙伴會立即瞬移為主角當下這次攻擊),同時還會解鎖一系列功能作用(例如:主動技能的解鎖附加效果等)。

除了“養成-驗證”的主循環外,周邊玩法也是游戲必不可少的重要部分。其中既包括角色支線、社交模擬、角色互動等角色相關的周邊內容,也包括拍照的展示向內容。這些凸顯女性向游戲核心競爭力的部分便是疊紙的擅長的領域了,在本作中,這部分內容的表現可謂一流。

其中筆者關注到,游戲“拍照展示”中,玩家可以對主角及伙伴進行換裝。當然,時裝除了在拍照中使用外,在戰斗中也可以穿著?;谟螒蚋哔|量的角色3D模型。筆者猜想,這一“換裝”要素可能會成為游戲一處不小的收入點。

游戲亮點:全程高質量的動畫演出,主線代入感拉滿

如果說游戲在玩法上的創新(動作act)令我震驚,那么游戲主線內容則是令我震撼。

《戀與深空》在主線劇情呈現上并沒有使用主流的2Dlive+配音的組合,而是采用了成本更高的全程3D動畫的形式。玩家將以第一人稱的視角帶入女主,體驗Evolver(能力者)與流浪體(怪物)并存的架空世界。

在主線劇情動畫中,無論是角色細膩的神態變化,還是真實的動作反饋,亦或是游戲高質量的建模,都讓我有種在看“第一人稱電影”的錯覺。同時,劇情豎屏的呈現方式也可以更好的突出角色的形象,將角色的神態動作細膩的呈現出來

從劇情上來看,游戲在人類vs流浪體的宏觀背景下,以女主Evolver的身份,將“能力者與流浪體奮戰”作為主視角,穿插女主與其他Evolver伙伴的日常,最終呈現出戰斗與日常交錯出現的劇情內容。

通過玩家在日常以及戰斗中與伙伴感情積累,結合游戲殘酷的背景設定筆者猜測,本作的劇情可能會有很多“刀子”。無論是從開局不久的“爆炸事件”中,都傳達出了游戲“沉重”的主基調。

有趣的是,在游戲在角色配音上,加入了女主的配音(當然玩家可以靜音,提升代入感)。筆者作為不咋接觸女性向游戲的直男,女主的配音也可以讓我以第三人的視角帶入游戲的故事,配合游戲的出彩的動畫效果,讓我沉浸于劇情中而無法自拔。

結合游戲的ACT部分,游戲在玩法、劇情上均進行了一部分“男性向”的設計,似乎也說明了這款女性向游戲的目標用戶也不僅僅是女性玩家。

疊紙兩路產品線:拳頭產品的對決,以及做大“蛋糕”

疊紙在本作以及《逆光潛入》上的大膽創新,也讓筆者對疊紙的產品線產生了濃厚的興趣。

其實從近一年疊紙新作消息中,不難看出疊紙正在朝向2個新方向進行試探,第一個方向是以著高規格高技術力方向的拳頭產品,作為爭奪次時代游戲市場主力,例如《百面千相》、《無限暖暖》;另一個便是在無人探索的細分品類上進行探索,例如:《逆光潛入》中、《戀與深空》。

針對第一個方向,《百面千相》在年前公布的實機演示里,無論是游戲寫實向開放世界,還是頗具考究的角色(面具)設計,以感同身受的細節設置,向我們解釋了“游戲的品相不可謂不高”;《無限暖暖》更是憑借著探索型開放世界+裝扮能力,讓玩家一眼看去“全是游戲性”。

目前看來,面對即將涌現的現開放世界,例如:米哈游《崩壞:星穹鐵道》、庫洛《鳴潮》、網易《燕云十六聲》、騰訊《王者榮耀:世界》等,疊紙這兩款游戲的賣相絕不落下風。

同時,筆者認為,這些作品也即將成為開啟第手游一輪快速進化熱潮的“鑰匙”,而參選廠商們,也可能通過這次的軍備競賽,徹底搞懂“開放世界”的含義。后續開放世界游戲中的“開放世界”含義,也不再僅僅局限于粗糙縫合性質的“空曠世界”,而是有望能夠成為核心玩法循環的一部分。進而讓游戲成為一款真正的“開放世界游戲”。

筆者曾在《疊紙首款非女性向手游,玩家評價兩極分化》分析了《逆光潛入》目前存在的弊端。雖然游戲探索了無人賽道值得鼓勵,但對于商業產品而言,游戲仍存在著巨大的風險。這也不禁讓筆者好奇:“為何疊紙游戲會如此執著于對新的品類細分方向進行探索?”。

帶著這個問題,回看這兩款與眾不同甚至略顯“叛逆”的作品,筆者似乎聯想到了什么。

早在2017年,二次元風潮席卷國內手游市場的大環境下,疊紙憑借著在當時看來稍顯“叛逆”的品類殺出重圍。而這次突圍,也讓各大游戲廠商見識到了女性玩家們在游戲市場的潛力。隨后,各大廠商同類作品相繼涌出,乃至如今,女性向游戲仍然有著巨大的潛力。

疊紙首次嘗試獲得成功,開辟了新的賽道品類,將國內游戲市場的“蛋糕”做的更大,同時也已實踐告訴了其它廠商,游戲行業不僅僅只有“搶蛋糕”這一條路可走。

回到當下,在如今愈發追求精致求穩的手游市場中,《逆光潛入》以及《戀與深空》這兩款具有商業風險的“叛逆”作品出現,或許正是疊紙對當初那份“初心”的堅持。

如今的游戲市場,不僅僅需要產出精品的領航者,也同樣需要敢于做大蛋糕的探索者。

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