幕后推手詳解,抖音最火爆彈幕互動玩法的煉丹術

錢泓言

錢泓言

· 5月10日

快手跟上,微信何時動

試水四個月后,抖音似乎徹底將彈幕互動玩法帶熱了。

熱的表現在哪兒呢?首先是同為短視頻平臺的快手開始接入彈幕互動玩法。甚至有消息稱微信視頻號也在評測其潛力。

廠商方面,筆者在《冰川龍創江娛集體入場,出海大佬在國內卷起來了》一文中提到冰川網絡、龍創悅動、江娛互動等中型游戲廠商也已推出了自己的彈幕互動玩法。

可以確認的是,越來越多的選手正在不斷涌入這條賽道,大家都不愿意錯過新形式、新平臺衍生出的機會。

抖音開放彈幕互動玩法的時間雖然不長,但如今已經跑出了一批明星選手,比如《萌寵寵之戰》《森林派對》《魚蛙狂飆》等。

好巧不巧,就在一年前,我們和《萌寵寵之戰》背后的研發商Starscape創始人濮冠楠聊了聊他們打造的彈幕互動直播平臺——Pwnk(《前Meta大中華區戰略負責人,下海打造互動式元宇宙平臺》點擊藍字閱讀全文)。

一年后,濮冠楠和Starscape再次在短視頻平臺舉起了彈幕互動玩法的旗幟,他們做對了什么?他們又如何看待彈幕互動玩法的再次“翻紅”?帶著這些問題,我們再次對話濮冠楠,希望找出彈幕互動玩法新的發展軌跡。

后發先至

俗話說,早起的鳥兒有蟲吃。但在彈幕互動直播領域,找一個合適的時機進場或許更能事半功倍。

抖音從今年1月開放“小玩法”接口,而Starscape推出的第一個小玩法《萌寵寵之戰》3月初才正式上線。

后發者先至,《萌寵寵之戰》并沒有因錯失首發期而“石沉大海”,反倒是憑借其高品質的美術質量和真實的數值計算從一眾對戰類玩法中脫穎而出,躋身第一梯隊。

濮冠楠透露,如今《萌寵寵之戰》的用戶數較上線時已經翻了幾倍,目前每天開播的主播數大約有幾千人左右,而且這些數據依然處于持續增長中。

《萌寵寵之戰》之所以能在主播和用戶群體中迅速取得聲量,主要還是得益于Starscape長達兩年的技術積累。

從2021年開始,濮冠楠和他的團隊就開始著手開發一套彈幕互動玩法的后臺,前前后后加起來開發了有兩年多。而我們目前在《萌寵寵之戰》中看見的3D模型、原畫、動效等前端頁面中呈現的部分,Starscape也花了一年左右時間細細打磨。

好的東西唯一的缺點就是貴,從搭建整體框架到美術展現,《萌寵寵之戰》的制作成本已經達到了千萬級別,這和行業內的其他彈幕互動玩法幾乎差出了一到兩個量級。

“對戰類的玩法看起來很簡單,就是雙兵線對沖,但是前方的單位攻擊頻次如何?消耗又是怎樣的?像這些我們都是完全真實地計算而非模擬的,”濮冠楠說,“即便是放到游戲行業中比較,我們的前端算力復雜度大概也有正常手游的五十倍以上。”

競核了解到,去年彈幕互動玩法相對沉寂時,很多廠商開發一款玩法成本可能只需要幾萬塊錢,今年的平均開發成本大概已經漲到了一兩百萬左右。不過像《萌寵寵之戰》這樣達到千萬級別的幾乎是鳳毛麟角了。

廠商入局熱情不減

成本水漲船高,廠商們的熱情依舊不減,畢竟誰也沒辦法預測自己錯過的會不會是下一個時代。

除了前文提到的冰川、龍創、江娛外,有不少游戲廠商正在或已經組建了自己的彈幕互動玩法團隊來探索這條賽道的潛力和可行性。

比如和上述廠商一樣深諳流量打法又兼具研發實力的點點互動,競核從知情人士處獲悉,點點互動內部曾小范圍討論過彈幕互動游戲,跟抖音方面也接洽過。近期在買量側“豪擲千金”的《咸魚之王》研發商豪騰科技,也就是瘋狂游戲,則于昨日剛剛上線了對戰類彈幕互動玩法《武林喵將》。

同時,有一些MCN機構看到機會,也開始投資或組建一些玩法開發團隊,準備把產業鏈上下游給“一并包圓”。

需要提出的是,雖然開發成本確實較去年大幅上漲了,但并不代表每一款玩法成本都得達到百萬量級。一些小團隊依然可以用幾個人、十幾個人的規?;◣兹f、幾十萬塊錢做出一款玩法到市場上試水,ROI能不能打正才是關鍵指標。

有一些廠商表示,今年3月其實是入局抖音彈幕互動玩法的最好時機,當時正處于起勢期,有不少主播和用戶開始嘗試和接受這種比較新鮮的玩法工具。到了4月其實無論是廠商側還是主播側競爭都變得激烈起來了。

當然,機會依然存在。一方面彈幕互動玩法不是十分依賴主播本身的影響力,它本質上是為主播提供直播工具,增強用戶的互動和沉浸感,其實很符合抖音去中心化的屬性,即便是新人主播也可以從小玩法中挖掘出更多直播形式,提升直播效果和直播間流量。

另一方面,當前彈幕互動玩法多集中在對戰類和爬榜類,這比起前兩年的彈幕互動玩法反倒局限了不少,用戶們仍有許多新需求沒有被發現和滿足,這也是濮冠楠和Starscape現在和將來要做的事。

用戶需求是核心

濮冠楠告訴筆者,他們的下一款玩法會是一個休閑類而非對戰類的玩法,預計將在5月底正式上線,而且今年整體規劃就是持續更新和調優《萌寵寵之戰》和這一個新玩法。

他坦言,對戰玩法的確更具有吸引力,也能調動用戶的活躍度,但他認為,用戶們不只有一種需求,市場上也不應該只有一類玩法??赡苤鞑儾⒉惶敢膺x擇偏休閑的玩法,但一定有用戶會認可、熱愛休閑品類玩法。

聊到這里我才發現,這種理念和他們一年前做Pwnk時幾乎如出一轍——“Pwnk的誕生正是為了滿足更多人的需求”。

有趣的是,濮冠楠當時就將Pwnk的內容體驗定位為“類短視頻”模式,游戲內容可能3分鐘內就會消耗完。如今彈幕互動游戲在短視頻平臺爆發,似乎正應了他的判斷。

環境變了、平臺變了,但是Pwnk的初心是沒有改變的。就在前不久,Starscape開始給《萌寵寵之戰》打上了“胖可”的字樣,還在快手平臺上線了名為《胖可爭霸》的對戰類彈幕互動玩法。
左:胖可爭霸 右:萌寵寵之戰

左:胖可爭霸 右:萌寵寵之戰

濮冠楠表示,兩款產品玩法上有些類似,但《胖可爭霸》其實是他們開發的一個新玩法,它們的玩法和畫面展現都會有很大差異。

某種角度上來說,采用“胖可”這個名字開始讓Starscape從幕后走到臺前。我想,這既表明了Starscape長期扎根彈幕互動玩法賽道的決心,也有拓展Pwnk愿景的意味蘊含其中。

面對愈發激烈的競爭,濮冠楠表現出了十分開放的態度。他認為彈幕互動玩法依然處于很早期的階段,還不能輕易地將其定義為“風口”。一個新領域、新市場,只憑一家公司肯定是做不起來的,只有入局者越來越多、市場越來越繁榮,彈幕互動玩法才能更好地發展。

現在的彈幕互動玩法可以和當年的頁游市場做一個對比,一開始玩法其實也是五花八門,后來五分鐘(上海五分鐘網絡科技有限公司)在校內網推出《開心農場》爆火,一時間幾乎所有廠商都去做“偷菜”了。

后來我們也知道,頁游衍生出的玩法遠不止偷菜,最典型的4X SLG,現在也成為了手游中的主流品類。

這也是為什么Starscape創立之初,技術出身的濮冠楠堅定地將公司定位于玩法創新層面,因為他希望他們能持續創作有趣的內容,以全新的交互和體驗吸引更多人進入一個新的框架、新的敘事。

“可能大家來做彈幕互動玩法的目標各不相同,有些是想抓住新機會,有些就是想賺錢,”濮冠楠說道,“如果你能夠滿足用戶的需求,那肯定是能掙到錢的,所以我們的立足點還是想探索賽道未來到底能給用戶提供怎樣的情緒價值。”

所謂初心不改,方能得見始終。

本文系作者錢泓言授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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