《最后的原始人》能否復刻《長安幻想》的盛況?
5月6日,由詩悅網絡開發,37發行的回合制MMO手游《最后的原始人》公測。次日,游戲斬獲國區Appstore免費榜榜首,后續幾日游戲暢銷榜的數據也在一路走高。
《最后的原始人》有如此成績,似乎也說明了不遺余力的買量力度+縫合玩法的組合拳,在手游精品化時代下仍然“行得通”。
如果說到這一類型的代表,恐怕繞不開詩悅網絡另一款產品《長安幻想》。作為2022年末的黑馬產品,從公測到如今長期駐扎在暢銷榜前10,其運營側+產品側的配合可謂買量型重度手游中的教科書級別的存在。
當然,游戲在暢銷榜能有如此堅挺的成績,與自身的品質也有著千絲萬縷的關系。接下來,筆者將從產品定位、運營、玩法等內容分析,以探索游戲火爆的原因。
產品定位:短期體驗“求新”,長期體驗“求穩”
在《長安幻想》之前,在回合制MMORPG手游賽道上已經很久沒有新爆款出現了。
如果究其原因,如今的回合制MMORPG品類并不是一個“大盤子”。一方面,品類存在已久,早早便已完成80、90后玩家的轉化,老玩家群體已然穩固在頭部作品中。
另一方面,隨著的MMORPG品類細分愈發的多樣化,回合制MMORPG的玩家也被不斷地被分流,并且對比其他“刺激性”更大的品類,回合制MMORPG對于新玩家的吸引力顯然不是很大。
在面對手游的崛起的大環境下,80、90后的主力玩家群體中,多數玩家也會忠于端游偏好,選擇對應品類的手游。也正因此,在手游興起初期,端游時代便已知名的作品甚至IP,手游化后同樣會有不錯的人氣。
但也正由于端游手游化、IP等偏好“老玩家”喜好的作品大量涌入,回合制MMORPG這一品類并沒有因為手游的興起的契機拉攏轉化大量的“新玩家”,核心玩家中的主要群體仍是端游轉手游的“老玩家”。這也意味著,對于回合制MMORPG而言,存量市場的現狀并沒有改變。
同時,受制于MMORPG高昂沉沒成本的品類屬性,當品類頭部IP、作品手游化瓜分玩家后,后續針對這部分玩家的IP作品也很難長期維持亮眼的成績。
基于這種情況,《長安幻想》在影響短期體驗的內容中,做出了諸多向“新時代”玩家的偏好靠攏的設計。在影響長期體驗上,則是采用了品類的成熟設計。通過吸納培養更多的“新玩家”,嘗試突破品類存量市場的限制。
具體來講,在題材上,游戲采用了“古風+捉妖”元素的“穿越幻想流”輕小說式題材選題,并融入了一定量的類“寶可夢”元素設定。在劇情上,游戲著重了呈現,加入大量的場景敘事+趣味性互動組合的方式提升劇情的體驗。在美術風格上,游戲則是采用了清新可愛的新國漫風。
在玩法上,則是采用了類《夢幻西游》、《神武》等成熟完善的回合制MMORPG的玩法模式。無論是無論是角色+妖獸的長線養成內容,還是“捉鬼”、“輪盤尋寶”等日?;钴S+限時活動的玩法組合,都是經歷過無數次驗證的成熟設計。
同時游戲以豎屏的呈現方式,在每日玩法上幾乎所有內容都采用“全程掛機”式放置模式(組隊一條龍、跑環等),玩家只需要關注限時開啟的玩法活動(幫派聚會等),即可獲取全部的獎勵,大幅度降低了游戲的肝度。
這些輕量化設計也讓游戲包容了相當一部分輕度玩家,進一步降低了“新玩家”的入坑門檻。
當然,游戲能夠有如此成績也離不開“目標追求刺激消費+多樣化付費”的商業化設計。游戲在“異獸、珍獸”等稀有妖獸的基礎上加入了更為強力的“神獸”設定,為玩家前中期提供了明確的目標追求,配合投放一定比例的“神獸之魂”(和合成神獸)的限時玩法以及全服神獸開獎等開服活動,降低付費門檻,刺激玩家的消費。
另外,游戲進行了付費內容的多樣化設計,既有著通行證、每日禮包等低付費門檻內容,也有著成品神獸禮包、拍賣行等深度付費內容,結合游戲的充值比例提高等限時福利,充分挖掘了游戲的付費點。
正是通過這種前中期明確的目標追求+多維度的付費內容的組合,讓游戲有了不小的高ARPU潛力。
從短期體驗到長體驗,從豎屏設計到商業化,這些新舊兼具的組合拳,讓游戲有了成為“黑馬”的潛力。
運營策略:隱忍不發,發則驚人
產品雖然有亮點,但遠不及突破品類天花板的程度,游戲能夠有如此亮眼的成績,離不開的便是游戲的運營策略。
開服策略,盯準元旦檔,多維度宣發覆蓋
受到版號限制,在2022年各廠商也開始“縮衣節食”,諸多項目的裁撤,內外原因,都讓2023年初的元旦檔的新游推出較為凄慘。在這個檔期,除《長安幻想》外,比較亮眼的只有《鎮魂街:天生為王》和《自在西游》。
《鎮魂街:天生為王》的玩法采用ACT+卡牌養成,與《長安幻想》這一回合制MMORPG品類顯然并不重疊。而《自在西游》則是瞄準的回合制卡牌賽道,無論是品類細分還是《長安幻想》的定位差異,都避免了兩者的正面碰撞。因此,這個元旦檔也是《長安幻想》絕佳的上線窗口期。
《長安幻想》也早早瞄準這個了檔期,游戲早在2021年,便已獲得了版號,留有了充足的時間制作和打磨游戲的內容。直到上線,游戲已經有了可供玩家2個月消費的內容量,且這段的內容體驗還算不錯。
可以看出,從拿到版號開始,《長安幻想》并沒有火急火燎的急于上線,而是選擇了潛心打磨產品等待最佳的上線時期。可能是項目組的深謀遠慮,也可能是天賜良機,將近2年的潛伏讓這款產品迎來了最佳的窗口期。
圍繞元旦檔的窗口期,游戲在宣發上采用了大量買量+短視頻投放+主播/明星營銷的高覆蓋打法策略,并取得了不錯的效果。
其中,在買量上和短視頻投放上,游戲以優量廣告等騰訊系渠道為主,配合抖音快手等短視頻平臺的投放,覆蓋范圍廣。在買量力度上,游戲在開服首周游戲投放素材量達到14165,達到當周中重度游戲買量Top3。在短視頻內容上,則主要以更偏向“新世代”玩家的2D動畫為主,其中包括“貓貓搖”、“游戲小劇場”同時也包含一定二次元偏向的“MMD”內容等。
在明星/主播營銷上,《長安幻想》延續了多維的宣發方式。以人氣明星宋軼的宣發為主,并邀請各平臺與高人氣作者聯合宣發(例如:在B站邀請紫顏-小仙紫、咻咻滿、功夫大叔等知名UP主),同時在上線之初與知名主播PDD合作,進行直播推廣。
這一套打發效果顯著,在游戲在開服一周內穩定國區App Store免費榜Top10 ,開服半個月內穩定前20,這也為游戲的開服環境打下了良好的基礎。
正是因為游戲上線之初能夠吸引到大量的玩家,在游戲高變現能力的商業化設計下,就算經過篩選后,也能留下不少具有一定付費能力的玩家,為游戲高ARPU策略打下了基礎。因此,盡管游戲后來在免費榜的排名逐漸下降,但暢銷榜的排名依舊穩定在Top10以內。
后續運營:抓準核心用戶偏好,優化運營方式
得益于游戲充足的內容量,在上線的三個月內,《長安幻想》的數據并沒有出現大幅度的跳水。
當然,游戲之所以能夠暢銷至今,同樣離不開游戲后續的運營策略?!堕L安幻想》在后續的運營策略上雖然依舊采用買量+明星營銷+視頻投放的模式,但勝在后續的持續調整優化。
隨著開服的火爆后,游戲已然積累了不錯的人氣,在后續買量上則采用了更高性價比的方式,具體來看,在常態下,降低買量力度(在開服后首周的買量高峰期后,后續幾周,游戲大幅度降低了買量力度,在中重度買量上已然掉出Top10。),每當游戲推出新的版本、新活動后的一到兩周內,游戲會增加一波買量力度。
例如,游戲在3月21日推出了“將進酒”資料片,隨后第二周,游戲增加了買量力度,重回中重度手游買量Top10。
在短視頻投放上,運營側似乎是摸清了核心用戶的偏好,內容方向由動漫劇場變為了真人劇場,推出了“妖行長安”、“送業績的小狐貍”等系列短片,以維持游戲的熱度。
在明星營銷上,《長安幻想》則是繼續維持力度,請來了知名歌手李玉剛進行聯動,將曾經的人氣歌曲《剛好遇見你》進行改編,推出了“長安幻想版”《剛好遇見你》。
總而言之,《長安幻想》的火爆既歸功于開服時正確的檔期的選擇,多維的開服宣發策略,同樣也離不開發售前近兩年的隱忍打磨,以及后續高效的買量投放,和短視頻、明星營銷等方式的熱度維持。作為一款品質并沒有突破品類上限的作品,《長安幻想》表現已經出乎所有人的意料。
玩法:內容扎實,體驗輕量化,但新東西不多
在了解了產品的定位、運營策略后,知曉了產品成為“黑馬”的緣由。接下來,我們將著重游戲的玩法內容拆解,一窺這批黑馬的“廬山真面目”。
游戲的玩法更偏向社交型MMORPG,幫派在限時玩法中有著較高的地位,以及幫派內容中養成拆分等設計,讓游戲存在一定量的強制社交內容。
但是,游戲在大多數日常玩部分的是鼓勵玩家掛機進行,同時配合折損率不算高的資源找回設定,讓玩家體驗并沒有嚴重“上班”的感覺,契合了休閑回合制的游玩模式偏好。
回合制戰斗:特殊機制頗具趣味
如果說到玩法,首先便是游戲的回合制戰斗,在各大玩法中,戰斗都有著極高的占比。
《長安幻想》的回合制戰斗并不復雜,主要涵蓋了兩部分玩法內容,其一便是戰斗前的陣容搭配,其二便是戰斗時指令式回合制戰斗。
陣容搭配包括陣法選擇、單位的站位和職能搭配。由于單人戰斗及組隊戰斗時陣容的排布有所差異,因此,我們將圍繞單人及組隊兩個維度說起。
在單人戰斗中,玩家最多可以上陣6個單位,除主角外還可上陣2名伙伴和3名妖獸。其中妖獸在2*3站位排布的前排,主角及伙伴站在后排。
這一設定多少限制了陣容布局的站位策略,但游戲并不講究站位的靈活性,更多的是注重陣容的中角色和妖獸的組合上。
在職能上,角色與妖獸雖然在游戲中名稱不同,卻有著類似的定位設計。其中角色分為弈劍(物理單體)、龍宮(法術群攻)、青丘(控制封?。?、高老莊(法術單體)、唐門(物理群攻)、普陀(治療輔助)6種職業,妖獸主要分為物理、法術、輔助、封?。刂疲?種職能,而妖獸的實際定位更多的是受到攜帶技能的影響。
玩家可以根據戰斗方向的偏好,分配不同職能占比。例如在PVP玩法中,可以上陣提升控制、爆發輸出型的占比,以便在前幾回合迅速創造優勢;在PVE中,則是需要考慮陣容的全面性,既要有保證隊伍的輸出能力,同時還需要注重隊伍生存能力。
可惜的是,盡管游戲目前有著18個妖獸以及14個伙伴,由于妖獸、伙伴間存在明顯的性能差異,實際帶給玩家的選擇并不多。
到了多人組隊中,每支隊伍中最多可容納5名角色,每名玩家只能上陣主角和主妖獸(主角站位前的妖獸)。當隊伍人數不足5名時,空缺的位置將由隊長玩家的伙伴及妖獸填充。
其中,陣法則是主要影響多人組隊時的角色站位,在不同陣法中,玩家在其中的不同站位也會起到不同幅度的增益效果(例如:山岳陣中,中心站位的玩家可以獲得更高的傷害減免效果)。
盡管游戲進行了職能設計及站位設計,但受限于各種原因,實際在陣容組合上的自由度并不高。
當然,戰斗部分最關鍵的仍是局內的回合制戰斗。游戲在指令式回合制戰斗中,包含了半自動設計和特殊機制的內容。
半自動主要由伙伴及伙伴站位前方的妖獸為自動戰斗,玩家在戰斗中每回合只需要對主角、主妖獸下達指令即可。
雖然輕量化了戰斗操作,但游戲在回合制上存在一定量的特殊機制設計。其中最明顯的便是單位戰敗后,并不會直接退場,而是有概率進入無法行動無法受擊的“重傷狀態”,玩家可以通過治療(輔助回復技,或使用消耗品等)解除單位的“重傷狀態”,使其重返戰場。這也為戰斗帶來了更多的“變數”,在部分玩法中(例如通靈塔挑戰),也受到這一特殊機制的作用,變現的提升了的“重玩價值”。
除了通用的特殊設計外,游戲在不同玩法中也做了一定的機制設計,例如在通靈塔中的部分關卡中,存在“落雷”的環境設計,若玩家拖至一定回合后,可能會招致“落雷”。此外,敵人也會有特殊機制,例如:敵方單位戰敗后,剩余單位可繼承陣亡單位的特殊增益效果,這些特殊設計多多少少為游戲的策略挑戰帶來了趣味性。
玩法模式:日常掛機一條龍+限時活動打卡+挑戰內容
游戲的玩法模式與其他MMORPG別無二致,都是以日常+限時+挑戰的組合模式。其中令筆者最印象深刻的便是以掛機為主的“日常玩法”,極大地解放了筆者的“上班”時間。
日常玩法分為多人玩法及單人玩法,多人玩法主要以“鐘馗捉鬼”、“六道法門”、“海市蜃樓”、“機緣護送”組成,其難度并不高,通常不需要很高的隊伍配置即可輕松完成,故因此這四種玩法形成了游戲中的“組隊一條龍”。在一條龍下,只需要隊長進行玩法參與的操作,其余玩家均可放置掛機。
而在“尋寶羅盤”、“宗門任務”單人玩法中,同樣是突出了“放置掛機”為主,玩家只需要點擊參與玩法,角色即可自動進行。
日常玩法與活躍度的階段性獎勵系統相關聯,這也是玩家資源的主要來源,覆蓋了日常所有收益的70%。
當然,純粹的掛機勢必會導致游戲趨近于無聊,游戲也加入了需要玩家主動操作的限時玩法以調劑體驗(例如:篝火晚會中的小游戲等)。
值得提出的是,限時活動玩法多數是圍繞“幫派”展開(例如“攻城奪寶”)難度有所差異,由于涉及玩家的幫派建設以及獎勵獲取,也讓這以玩法成為了核心玩家必參加的內容。
除了上述內容外,游戲也存在著不少的常駐挑戰內容,其中不僅僅有著異步PVP的競技場內容,同時還有通靈塔(爬塔)、道場挑戰(NPC挑戰)等PVE內容。
總而言之,游戲在玩法的構成上并沒有太大的創新,但得益于“日常玩法”(消耗時間的大戶)的掛機式設置,對比其他MMORPG,《長安幻想》并沒有那么“費肝”。
養成:多維且深度的養成內容
前文中,筆者曾提及游戲引入了“神獸”作為玩家的目標追求,在此之下,游戲還引入了角色逐漸遞增的靈階(位階)。除戰力外,直接顯示在角色ID上的靈階同樣是起到了的強大的社交作用,尋求更高的靈階,則是成為玩家的短期追求。
靈階的提升的條件,通常會檢測玩家的綜合養成程度。其中不僅僅涵蓋角色養成,也涵蓋妖獸、伙伴的養成。
角色養成主要分為裝備養成和技能養成。其中裝備養成的占比較高,不僅僅存在等級、品級的差異,同時隨機詞條以及隨機被動也讓裝備有了極高的養成深度。裝備的主要來源依靠玩家消耗特殊材料進行打造,打造出的裝備品級、詞條均為隨機,玩家若想自己打出極品裝備,消耗的資源恐怕無法計量。
針對這種情況,游戲貼心的為追求強度的玩家提供了“拍賣行”,玩家不僅僅可以直接在其中購買成品裝備、素材資源。
除此之外,玩家還可以對裝備進行鑲嵌,額外提升角色的數值熟悉。相對于隨機性較大的裝備而言,寶石鑲嵌看似性價比不高,但反倒是最穩定的變強途徑之一。
除了裝備之外,其余的角色養成內容便是技能與法寶。其中技能主要通過爬塔附帶的放置產出功能中獲取,法寶則是另一個不次于裝備的“深坑”養成(日常玩法掉落法寶,可通過分解法寶、拍賣行購買獲取養成法寶的素材,養成法寶可提供大量基礎屬性+被動效果的加成)。
伙伴養成類似簡化版的角色養成,但與角色不同的是,伙伴存在品階的設定(初始決定,無法提升),品階越高的角色,其屬性成長越高,技能效果越強?;锇轲B成主要包括裝備、鑲嵌,提升相同但所消耗的資源要遠比主角少的多,因此對于普通玩家而言,高性價比的伙伴的養成是主要養成方向之一。
妖獸養成則較為復雜。不僅僅包含了綠、藍、紫、金、橙(異獸)多個品級,在其之上,還存在珍獸、神獸的2種稀有度逐漸增加的特殊妖獸類型。神獸的在數值及技能上的絕對強勢,高練度的神獸成為了玩家們的終極追求。
除了品級之外,每個妖獸都有著等級、進化、裝備、資質洗練等養成內容。與伙伴養成類似,妖獸等級提升是性價比最高的養成內容之一,只需要消耗低稀有度的資源,即可提升妖獸等級,小幅度提升妖獸的各項數值。但妖獸等級也受到玩家等級的制約,普通妖獸不能超過玩家等級,異獸等級上限為“玩家等級+1”,珍獸、神獸則為等級上限為“玩家等級+5”。
普通妖獸及異獸進化需要消耗相同區域的妖獸(例如初始區域的妖獸進化是需要消耗同為初始區域的妖獸),根據進化的階段,所需要妖獸的品級及數量也不斷增加。妖獸進化不僅僅可以提升妖獸的等級上限(優先限制于玩家的等級),同時還可以獲得新的妖獸外觀,解鎖學習新被動技能的機會,甚至可以獲得額外的覺醒被動技能。
妖獸裝備除了可以為妖獸提供數值加成外,主要的便是其提供的被動技能。裝備的品級也高,其附加的數值屬性、技能效果也越好。由于妖獸裝備掉落的品級、附加技能高度隨機,因此想要獲得品級高且技能好的妖獸裝備,恐怕并不是一件容易得事情。
資質洗練可改變妖獸的數值成長,是MMORPG中的“老???rdquo;,在這里便無需多言。
順帶一提,游戲的幫派玩法,除了可以獲得大量幫貢的限時玩法外,還存在著簽到、跑商等輕度玩法內容。游戲將角色的部分養成內容拆分至幫派系統中,幫派的限時玩法以及日常玩法也是不得不去做的內容。
相對于產品定位、運營策略,游戲在玩法部分并不能算得上出彩。雖無多少創新內容,但同樣也沒有出現太大的瑕疵,總體可以用“扎實”一詞評價。另外,掛機設計減輕肝度的等亮點也大幅度優化了游戲的體驗。
總而言之,《長安幻想》自身的綜合品質雖然達不到品類頂尖的程度,但在一眾買量游戲中也很難找到出其右者,這對于《長安幻想》而言,已然足夠。
當然,筆者對于這款產品并不是沒有擔憂,其中尤為關鍵的便是產能問題。游戲憑借著兩年的制作打磨創造出了質高且量大的內容。但如今隨著玩家將這些內容消耗殆盡,不可避免的對游戲的產能提出挑戰。
在這種壓力下,隨著新版本“敦煌聯動”+90級的開放,游戲在產能上的趕工已經初現端倪,例如:90級后日常敵人強度大幅度提升,讓日常掛機變得并不休閑,但90級在PVP中的提升卻不可忽視,讓玩家陷入了兩難的境地。
如何解決,就看制作組舍不舍得如同兩年前一樣,以保證玩家的體驗作為出發點,繼續潛心打磨作品,延續買量天花板的品質。