面對新時代玩家,復古玩法還能吃得開嗎?今天(5月10日),暗黑like俯視角ARPG游戲《火炬之光:無限》正式上線,或許能我們一些啟發。
截至發稿,游戲拿下了國區iOS游戲免費榜第一,暢銷榜13的亮眼成績。研發商心動網絡股價也收報24.3元,小幅上漲1.04%。
至于游戲本身,心動今年首款自研大作、火炬之光IP正版續作、TapTap熱門游戲榜第一、預約用戶數超百萬......這些title足以說明《火炬之光:無限》來頭不小??伤降资且豢钍裁礃拥挠螒??能不能成為心動的下一個現象級爆款?筆者覺得,不妨先從它最顯性的IP光環說起。
雖有IP加持,長跑能力仍需驗證
言及《火炬之光》,就不得不提暴雪的《暗黑破壞神》系列。它由“暗黑之父”Max Schaefer創立的Runic工作室推出,并且Runic在初創時大部分骨干都來自暴雪。因此游戲也不可避免的有著很多暗黑系列的影子。
其中最為顯著的就是隨機生成的地下城系統,以及以BD構筑為核心的打寶玩法,即玩家們口中的刷子游戲。當然,暗黑之父親自操刀的產品自然有獨到之處,最關鍵的就是聚焦核心玩法體驗的設計思路。
為此,游戲美術風格采用了角色頭身比夸張的卡通漫畫風,且畫面整體更為明亮。背景故事也不像暗黑那么沉重和復雜。Runic希望們玩家們可以把主要注意力,都放在打寶玩法本身。同時,這種設計思路還體現在許多子系統中。
例如背包系統實現了同類物品疊加,減少了玩家在背包管理中的注意力損耗。寵物系統則可以讓寵物自動前往城鎮售賣多余裝備,玩家不再需要頻繁傳送,讓斷斷續續的推圖過程變得更流暢。
這些改善體驗的設計一經推出就大受好評,讓《火炬之光》系列在北美和歐洲地區擁有了一群忠實簇擁,如今它們也被沿用到了新作之中。
如圖示,相較上線前7.8分,評分并未大幅下滑,大部分玩家在體驗后給予了游戲正向的評價。評論區中的玩家好評也多集中在玩法樂趣上。從上線首日的玩家反饋看,可以說是開了個好頭。至于后續的表現,游戲的國際服或許可以拿來參考一下。
于去年10月在全球范圍內上線的國際服開局同樣不俗,在IP影響力較強的北美和歐洲地區,沖到了iOS榜單頭部。但后續表現卻有些不盡如人意,排名快速下滑。至目前,在美國、加拿大、英國、法國等主要市場中,國際服的排名已落至200名開外。
這樣的情況會不會在國內重演我們尚不可知,不過以當下國內玩家的習慣,《火炬之光:無限》應該會遇到一些問題。一是學習門檻較高的BD構筑、以及重復性較高的推圖打寶,都需要大量時間投入。在玩家娛樂時間縮減的大環境下,與現有頭部游戲直接爭奪用戶時間的難度很大。
其次就是玩家日益增長的內容消耗速度。誠然,地圖、怪物、掉落物品的隨機性能夠在一定程度上延長玩家的熱情與興趣。但以打寶為單一目標反復推圖,還是很容易引起玩家精神上的疲憊感。
更重要的是,游戲采用了賽季制的形式,每個賽季包含一個主要機制以及一系列配套玩法。而這個主要機制,可以理解為在核心打寶規則上,包裹了一層附加規則。
以目前的“貪欲魔方”為例,在打怪爆裝備的核心規則上,玩家在擊殺BOSS后還可以進行額外抽獎,獲得更多的戰斗回報。要是想要有更多的抽獎機會,則需要擊殺更多的特定怪物,這就形成了與打寶規則的反饋閉環,激勵玩家更多的進行戰斗。
可以發現,賽季機制的主要目的還是去豐富打寶玩法,使其不那么枯燥,在具體的內容增量上幫助有限。并且,在賽季更替前,主要機制不會發生改變。這就意味著,當初期的打寶熱情消磨后,玩家們會意識到整個賽季的游戲體驗不會再有大變化,屆時或會出現較為明顯的用戶流失。
考慮到單賽季時長一般為3個月,游戲在上線1月后的用戶和流水表現,或許更加值得關注。能否成為心動網絡的新臺柱,也能在那時有個初步判斷。
產品儲備充沛,自研是大看點
如果說,《火炬之光:無限》在國內重演了國際服的問題,對心動而言是否會難以承受?筆者認為答案是否定的,影響一定會有,但不至于傷筋動骨。
據競核不完全統計,心動現有的游戲組合包括了22款網絡游戲,以及25款付費制單機游戲。這些游戲在去年為心動帶來了24.5億元的收入,同比大幅增長22%。
而就單產品而言,《香腸派對》、《仙境傳說RO》、 《不休的烏拉拉》、《明日方舟》以及《藍顏清夢》是收入貢獻前五大游戲。老產品扛大旗依舊是心動目前的主旋律。
其中,《香腸派對》憑著穩健的增長,成為去年收入增長的主要貢獻者。值得提出的是,這款上線5年的老游戲還在用戶側迎來了二次爆發。不止MAU實現增長,月均付費用戶也顯著增加,推動心動整體付費用戶規模同比大幅增長61.0%至157.3萬。
不過進入今年后,《香腸派對》的這波勢頭發生了轉向。一月春節活動結束,游戲在國區iOS免費榜和暢銷榜的排名都進入了下行區間,發生不同程度的下滑。而計劃在年內推出的PC版本,也是游戲尋找新增長空間的一次嘗試。
其余的幾款老游戲中,《仙境傳說RO》將如常進行大版本更新,并計劃對系統架構進行新的探索。不過月活用戶的持續下降,還是說明游戲正逐步邁入生命周期尾端。一度爆火的《不休的烏拉拉》更新穩定,每次版本更新都能實現流水短期上沖,說明對核心付費玩家的維護較好。
至于二次元頭部游戲《明日方舟》,心動負責其在港澳臺地區的發行,這同樣也是心動在發行側的強勢區域。強強聯手之下,游戲在港澳臺市場表現搶眼,是暢銷榜前十的???。以游戲目前的生命力和號召力來看,這樣的趨勢仍能持續較長時間。
相對較為眼生的《藍顏清夢》,則是前五中的僅有的新游。游戲在去年上線海外,主打宮廷題材換裝玩法,在澳大利亞、新西蘭等非中國文化圈國家取得了不俗的發行成績。自今年初,游戲開始在馬來西亞、新加坡等國上線,隨著其在東南亞國家的逐步鋪開,或迎來一波收入上升期。
總體來說,在運營游戲的穩健表現,讓心動有足夠的時間去打磨新品。而隨著版號的穩定下發,心動也將在今年迎來一波自研產品潮。
除了《火炬之光:無限》,最快上線的應是已定檔6月9日的休閑射擊手游《火力蘇打》。此外,備受期待的像素風SRPG游戲《鈴蘭之劍》計劃在今年二三季度進行一輪海外測試,只待年內拿到版號后全球同步上線。游戲此前的刪檔二測,收獲了玩家和從業者的一致好評,目前Tap評分8.9分,超80萬玩家進行了預約。
除此之外,公司還有《心動小鎮》、 《出發吧麥芬》、《伊瑟:重啟日》等多款游戲,計劃在年內進行面向各自研發進度的測試。
因此,不考慮版號變化,心動目前的產品儲備,基本可以保證兩年內不會有新產品真空。需要指出的是,這樣的儲備情況還是進行過精簡后的水準。
TapTap成績喜人,蛻變就在此刻
應該有人還記得這樣一則消息,在去年初的行業裁員潮中,有傳聞稱心動將裁撤1/3的員工,公司隨即對此進行了辟謠。
不過從目前的數據來看,至去年末,心動共有1706名員工,相較2021年的2327人,同比下降26.7%。研發人員也從1600余人減少至1196人,同比下降26.9%。雖然沒有1/3這么夸張,但心動確實進行了較大幅度的人員精簡。
伴隨人員縮減,《萃星物語》等四款自研產品也一同終止。對于這一結果,心動CEO黃一孟認為原因在于過去的策略過于激進,對自身能力有了過高的預期,對外部環境則盲目樂觀。反映在二級市場,則是短短一年,公司股價從21年2月峰值的114.5元,一路下滑至去年3月的14.2元。
有意思的是,在港股一眾游戲上市公司中,心動的股價水平總會高于有著相似業績表現的競對。例如IGG在去年實現了45億營收、虧損5億,相比心動營收更高,虧損更少,然而它今年來的股價卻一直在5元上下,遠不及心動的24元。
一般來說,更高的股價意味著市場認為公司的內在價值更高。如果說游戲業務構成了相對固定的底部估值,那么向上的彈性部分則來自于TapTap。
成立于2016年的TapTap,在7年多的時間里,憑借零分成的商業模式,以及社區化的用戶生態,聚集了大批游戲廠商和玩家,并保持著高增長的態勢。據悉,平臺在去年的平均月活同比增長了31.3%至4145萬人,收入也增長了41.3%達到9.8億元。
在產品供給總量受限的當下,每一個獲得版號的游戲都能得到廠商十分的重視,任何一個可以獲取用戶的渠道都值得用心運營。聚集著大量年輕用戶和玩家內KOL的TapTap,在游戲發行側的價值不言而喻,也是行業發行模式向前發展的重要變量。
值得提出的是,本次的《火炬之光:無限》和《火力蘇打》在上線前都借助TapTap進行了覆蓋式宣傳。除了公眾號和app內的消息推送,目前尚未商業化的開屏廣告位也被投入使用。這或許也意味著TapTap的商業化將進入一個新階段。兩個業務板塊的協同,也能賦予心動產品更強的市場競爭力。
不過,光明前景的背后仍有隱憂。相較國內版本,TapTap海外版的進展較慢不及預期,仍需要通過持續的社群運營拓展用戶,以撬動更多的廠商入駐。這也讓心動的海外發行暫時無法從中得到明顯助力。
同時,國內版本的數據雖大幅增長,但玩家群體的快速擴大,也導致了社群文化被稀釋。玩家話語權的提升,有時甚至能決定游戲生死。這樣的社群風氣既剝奪了廠商對游戲調優改進的機會,也讓一些中小廠商的運營決策被玩家輿論所綁架。如何繼續做那個“與眾不同、特立獨行、業界清流”的TapTap,是心動需要著手應對的下一個問題。
在筆者看來,心動如今正處于一個關鍵時期。無論是游戲業務還是TapTap,都面臨重要的蛻變。成了,海闊憑魚躍,天高任鳥飛。不成,行業里多的是前車之鑒。所幸,留給它的時間還很多,競核也會長期關注并持續帶來最新的報道。