我們跟老狼聊了聊:做大世界版卡牌的挑戰與勇氣

吳迪

吳迪

· 5月16日

三年磨一劍,御劍的劍

爺的青春回來了。

昨天(5月15日),《我的御劍日記》(以下簡稱:御劍日記)宣布張含韻成為游戲代言人。張小花元氣靈動的形象,和游戲輕松活潑的風格高度吻合。筆者只想說,這一波御劍日記在大氣層。

同一天,樂府互娛也宣布該作將于5月18日正式上線。截至發稿,游戲在全網的預約人數已超過200萬人。

對于樂府互娛,應該有不少讀者會感到陌生。在御劍日記進入宣發期前,樂府很少站在鎂光燈前。然而這家低調廠商的背景卻并不簡單,創始人程良奇(以下簡稱老狼)乃是業內金牌制作人,先后操刀了《萌江湖》《少年三國志》等系列產品。

在卡牌游戲賽道,他的江湖地位不言而喻。2019年,他正式開啟職業生涯新篇章,創建樂府互娛,《我的御劍日記》正是他再次起航的首款產品。

這次嘗試,在老狼看來充滿著挑戰,既要應對玩家夸張的內容消耗速度,又要在核心玩法里加入輕量化設計,降低上手門檻。當然,這次冒險他也獲得了相應的收獲。接下來,我們將為大家細細講述。

玩法創新,是樂府的應對之策

在一款游戲全生命周期中,制作團隊需要解決數不勝數的難題。當下,玩家恐怖的內容消耗速度,令不少見過大風大浪的金牌制作人感到心有余悸。

事實上,游戲行業苦玩家消耗加速久矣,玩家們的消耗能力已遠遠超出了廠商們的產能。就拿近期大火的《崩壞: 星彎鐵道》為例,產品研發投入度不亞于原神,這類大制作往往意味著充沛的內容量。不過,有消息稱游戲初始版本,玩家僅用了5天就打通了。

在筆者看來,內容消耗速度急劇加快,既是客觀存在的變化,也是玩家在游戲過程中的主觀感受。造成這感受的原因有很多,廠商自己就是推波助瀾的一份子。

不同游戲的表現形式差異甚大,不過游戲廠商為了讓用戶前期體驗更好,它們大多會在數值側給與前期更多偏愛。反映在游戲中,就是新手期獎勵多升級快,配合著不斷解鎖的新模塊新功能,玩家能夠得到持續不斷的新鮮感刺激。

為了保持長期可玩性,游戲產品數值成長會在新手期過后急速收束。新手期一天就能升5級,之后可能5天才能升1級。加之此時游戲絕大部分的內容已經展現給了玩家。這種前后落差,強化了玩家“玩無可玩,游戲已經沒有新東西了”的主觀感受。

面對日常任務新鮮感日漸缺失和進度緩慢練度增長,長草和上班是玩家最常用的形容詞,用戶加速流失也發生在這一階段。這對于廠商而言是難以接受的,進而被迫更多更快地進行內容儲備,直至壓垮自己,內容質量也隨之滑坡。

筆者認為,無視產能擴大內容儲備,只是治標不治本,關鍵在于平衡用戶在不同階段的游戲體驗。

以此為目標,御劍日記在玩法上進行了一籃子創新嘗試,力求在游戲上線前10天甚至20天內,玩家都能不斷接觸到新東西。最終目標是,在全游戲周期內,讓玩家獲得平穩的游戲體驗。

創新第一招,是為一些基礎功能補充新規則,帶給玩家多層次的游戲體驗。好比大部分游戲都有的商店,往往只有一個商品界面,系統深度一眼就能望到頭。御劍日記的解法則是設置一個升級系統,當玩家滿足條件后商店可以升級,解鎖新的商品和功能。

此外,在很多卡牌游戲都有的放置玩法中,戰斗過程只有從A到B再到C的進度條推進,枯燥且乏味。御劍日記在這方面做了較大的突破,增加了類似RPG游戲的地圖探索玩法,每一個小地圖都可以視作一方小小的開放世界。于玩家而言,此形式下探索代替了任務,成為游戲的主要內驅力。于廠商而言,通過這樣的方式也有效放緩了玩家消耗速度,增加了內容厚度。

老狼告訴競核,御劍日記還有一個尚在研發中的設計,團隊內部稱之為模式套娃。好比一般游戲,玩家在打開寶箱后會直接得到獎勵,或是簡單解謎后得到獎勵,行動和反饋之間非常緊密。不過,模式套娃并非如此,寶箱開出來可能是怪物也可能是任務,且都不會馬上給與獎勵。玩家會在后續的地圖探索中遇到后續事件,將整個游戲過程串聯起來。

在筆者看來,它有些像把經典的環式任務,拆分到游戲進程的不同階段,用后置的獎勵推動玩家更仔細地體驗當前的游戲內容,而非走馬觀花式的一帶而過。

這些玩法創新的具體效果我們還尚不可知,不過從這一環扣一環的設計來看非常有戲?;蛟S能給與從業者一些靈感和啟發。

叩心四問,是樂府的立項秘籍

可以看到,對于御劍日記,樂府傾注了很多新想法和新創意。這些東西并非憑空而來,而是基于過往十幾年的經驗總結得出。其實在樂府內部,類似的干貨還有很多,太陽模型就是其中之一。

常言道物以類聚,人以群分,游戲玩家自然也能進行聚類。如果將其想象成宇宙中的星體,興趣廣泛不固定在特定類型的玩家人數最多,是位于中心體積最大的太陽。圍繞著太陽的行星則是一款款游戲產品,它們有著各自忠誠的核心玩家。

行星們希望從太陽處獲得更多的玩家壯大自身,可同時自身流失的玩家也被吸收回太陽。二者存在著一種此消彼長的關系,但整體則處于動態平衡的狀態。

然而,這個宇宙中也存在一些游戲,它們憑借超人一等的游戲品質和社交屬性,產生了黑洞般的強大吸引力。在大肆吸取太陽玩家的同時,也在掠奪著其它游戲的現有用戶。

老狼認為,這些產生虹吸效應的頭部產品會改變用戶習慣,并對整個行業會產生革命性的變化。目前看來,王者榮耀、和平精英、以及原神可以歸為此類。

就好比原神,在玩家側它大幅拉高了玩家對游戲視覺呈現的感知基準,又令大量劇情演繹加入游戲過程的形式成為標配。面向行業,它的成功直接激起了前幾年的二次元和開放世界游戲立項潮。

老狼告訴競核,卡牌始終是樂府目前和將來持續深耕的方向。在他看來,中小團隊立項,要認真地問自己四個問題:這個方向好不好?團隊能力是否匹配?有沒有足夠的資源?有沒有充分嚴謹的預演?

御劍日記的誕生就經歷過這四問。產品所處的卡牌賽道,是國內手游的傳統賽道,也是玩家們最為熟悉的經典玩法且品質要求越來越高。從市場角度看,這是一個有機會但較難抓住的賽道。

至于團隊能力,這或許是樂府最不需要擔心的。金牌制作人親自掌舵,操刀過《少年三國志》《少年西游記》等產品,歷史累積流水超過20億美金。此外,御劍日記的核心班底是跟隨老狼一同創業的少三團隊,對卡牌產品的理解和經驗遠超行業平均。

這種團隊背景,也讓樂府在成立之初就廣被看好。騰訊和中手游早早出手投資,解決了資金問題。務實的團隊氣質也吸引了大批資深從業者加入,目前公司1/4的現有員工都有著大廠經驗,人才儲備達到預期。

在預演方面,團隊在立項之時,就對御劍日記的產品邏輯進行了非常深度的討論。從確認核心玩法,到配套的各項系統,以及對應的UI呈現等,通過層層遞進的拉齊讓整個團隊都明白要做一個怎樣的產品,有哪些難點需要克服。

綜上,筆者認為專注卡牌賽道是樂府基于市場前景與自我認知的最優選擇。御劍日記則是基于樂府成熟方法論的潛力產品,游戲在上線后的數據表現值得期待。

系列游戲,是樂府的游戲哲學

目前,御劍日記已進入了上線倒計時,整個項目團隊也隨之開啟最后備戰。老狼表示,哪怕只能提升0.1分,也會盡可能地進行調優,讓玩家得到更好的體驗。筆者了解到,項目團隊會在上線前,住進公司附近的酒店待命,力求第一時間解決可能出現的突發情況。

至于上線后內容更新頻次,按照此前少三的規律來看,一輪大小版本的更新周期約為一個月。不過為了提升增量內容的呈現水準,御劍日記會把更新周期拉長為一個半月。相應的,一些大型聯動也會和內容更新一并推出。據悉,目前已有兩個重磅IP確定合作,玩家們可以期待起來了。

研發跟發行,是一款產品成功的唯二法寶。本次,御劍日記研發由樂府全權把控,并由和中手游聯合發行。大家可能會好奇,樂府作為初創公司為何會研發、發行兩手抓。要理解這一業務布局,還得跟核心團隊業務積累聯系起來。

競核了解到,早在游族時期《少年三國志》《少年西游記》等產品買量、代言等事項,會交由公司中臺執行。至于具體的運營活動、版本更新、以及海外部分市場發行,則由項目團隊自行負責,并向老狼匯報。因此,樂府核心團隊在發行側積累了豐富的經驗,這一次他們準備靈活運用在御劍日記項目上。

筆者問老狼,如果御劍日記發行成績達到團隊預期,后續產品研發/發行會有哪些規劃?對于這個問題老狼沒有兜圈子打太極,他直言續作那肯定得安排上。這個決策似乎很有個人特色,畢竟從少年三國志開始老狼就一直在開發系列游戲。

他甚至還建議說:“國內團隊都應該更多的考慮做續作,而不是頻繁嘗試新產品。”理論上,做新產品是一件外表很美的事,但站在團隊和商業的角度,可能并不是最好的選擇。新項目往往意味著團隊此前積累的經驗、配合方式、游戲資產都很難被沿用。在整個過程中,團隊獲得的成長很可能不連續,缺乏遞進。

試想一下,如果團隊立項新產品,大家對它的定位肯定都是80分以上的精品,而非60分的合格品??蓮穆涞匦Ч麃砜?,打造精品游戲難如登天,制造合格品或許可以實現,可無助于團隊成長。

站在玩家角度,新鮮感和成熟度從來都不是單選題,既要又要才是玩家常態。一款60分的產品顯然難以兼顧二者。一旦游戲的核心體驗失衡,失去玩家的游戲何談商業回報?《暗黑血統2》、《風暴英雄》這樣大膽創新口碑慘淡的游戲并不在少數。

不過,需要要明確的是,做系列產品不等于炒冷飯,成熟的框架其實給了新想法更穩定的實現環境,這就是所謂的常做常新。放眼日本美國老牌工作室,系列作品比比皆是。很多經典游戲都是通過一代代的積累,才能在某一代上實現突破和爆發。

抱著做成系列的決心,做好每一款產品,這是樂府的立項邏輯,也是它的游戲哲學。在此邏輯下誕生的御劍日記,筆者也持有樂觀態度。

在變化越來越快,選擇越來越多的游戲行業,能夠咬住目標沉下心來的團隊并不多。甚至在很多人看來,創業公司背負壓力已如此之大,這時候不想著求穩還堅持做創新,是非常不理智的行為。

可正如老狼自己所言:“做了這么多年卡牌游戲,一直想往前走走看,因為總得有人把這條路給闖出來。”

本文系作者吳迪授權競核發表,并經競核編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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