《崩壞:星穹鐵道》的玩家們進入長草期,《鳴潮》《重返未來:1999》《戀與深空》還需發育。經歷四月的洗禮,本以為國內手游市場會進入一段平靜期,然而現狀還是比想象中的熱鬧些。
近期筆者發現,不少閑魚商家在出租DNF(地下城與勇士)手游體驗服賬號。據了解,3月底DNF手游體驗服進行了更新,此前拿到測試資格的用戶,可進入游戲體驗?;谶@條信息,有網友猜測或許游戲版號正在申請中。
這就好像一把塵封多年的寶劍,突顯鋒芒,令不少玩家為之振奮。畢竟,縱使鴿了多年,DNF手游在玩家群體中始終保持較高討論熱度。其實,DNF手游原定于2020年8月12日上線,但就在游戲上線前兩天,官方連夜發布聲明暫緩游戲上線。而這一緩就是三年。
眼下,二次元賽道崛起,新型ARPG手游逐漸嘗試“前期內容驅動,后期成長+技巧驅動”的模式。相比之下,DNF等傳統MMOARPG游戲主打裝備數值驅動。這種模式是否符合當下手游市場需求,未來的DNF手游又能否再現往日輝煌?對于這一問題,筆者身邊很多朋友逐漸有著類似答案:“早幾年上市,它一定是爆款,現在不好說。”
具體到ARPG手游領域,“復刻”型產品《阿拉德之怒》《榮耀全明星》直接洗了一波DNF手游化用戶;《崩壞3》《戰雙帕彌什》《深空之眼》在創新型ARPG領域收獲頗豐。此外,分別打著“3D版DNF手游”、“首款自研重度游戲”旗號的字節與快手,也在押注ARPG手游賽道。
總的來說,在DNF手游缺席的這段時間,其實國內ARPG手游市場變化還蠻大。
動作打擊感+數值養成
作為一名ARPG游戲愛好者,筆者認為該類型游戲的吸引力至少有兩點:動作打擊—>酣暢戰斗的爽感;數值養成—>肉眼可見的成長路徑。
那什么是ARPG游戲?從詞組意思上來解釋:RPG-role playing game(角色扮演游戲),強調代入感、收集、成長,以精彩的故事為主要特色;ACT-action game(動作游戲)強調打擊感、操作、即時反饋,以動作為主要特色。
而ARPG-action role playing game(動作角色扮演游戲),即兼顧以上兩者。不過,由于RPG中養成要素的存在,也給了玩家更高的容錯空間,降低了ACT部分的上手門檻。其中典型如《戰神4》。
打擊感
籠統點講,打擊感是一種偏直觀的感受。其本質是讓玩家獲得與現實中打擊過程、結果相符的認知。
玩家通常會從游戲視覺、聽覺、觸覺等綜合效果獲得這一感受。但圍繞擬真設計、夸張設計、臨場感以及觀察感四個維度,產品設計側重點不同,游戲帶給玩家的打擊感也有著差異。
但坦白說,游戲本質上是一個虛擬娛樂產品,面向的受眾群體各色各樣。一款游戲在打擊感設計上做成“四邊形戰士”,且不說能否博得廣泛青睞,僅實現門檻就很高。
因此,很多ARPG游戲都會側重其中幾點去做平衡。
例如更偏向ACT的《帕斯卡契約》,游戲更強調攻擊、受擊反饋等動作是否符合物理規律,更具真實感;而《火影忍者》側重流暢的動作打擊、夸張的動作特效,更多是給予玩家暢快且有操作的戰斗體驗。
具體到游戲打擊感的設計目的與元素組成,可概括為:核心目的,還原/模擬真實打擊過程,設定攻擊、受擊反饋效果,讓玩家在游戲中獲得符合認知的效果呈現。
組成要素,包括攻擊動作設計、受擊動作設計、判定范圍與具象設計以及特效設計等。
攻擊與受擊對應動作越多,關系呈現越細致,游戲的擬真度也會越高。當然,前面我們也提到,ARPG游戲的硬核程度并不能直接決定市場表現。就好比現在很多手游采取二次元架空世界觀,很多時候是特效呈現大于物理認知。不過,這也讓游戲在視覺上更具觀賞性,提升了玩家爽感。
數值養成
談及ARPG尤其是MMOARPG游戲,除了打擊感或者說ACT元素,數值養成是這類游戲另一基礎設計。某種程度上這與MMORPG游戲類似,尤其是偏重PVE玩法的產品。
競核曾在《MMORPG混戰在即,朝夕光年、詩悅跟網易誰能突圍》一文中,對這類游戲的玩法循環做了簡要分析,即副本—>戰斗—>養成—>副本的模式。
其中,養成可分為角色養成(角色等級、角色技能與天賦等)和裝備養成(裝備迭代、裝備強化、裝備屬性詞條等),主要目的就是為了提升角色數值水平。進而幫助玩家獲取更輕松的游戲體驗,以及讓玩家在游戲中獲得成長感。
與此同時,這往往也是游戲的主要氪金點。
總的來說,兼具物理定律與虛擬特效的游戲打擊感,能夠給玩家帶來爽感。而數值養成體系,是能最直接提升玩家成就感與成長感的方式。這或也是很多玩家喜歡ARPG網游的重要原因。
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傳統與創新,變與不變
近幾年,隨著游戲手游市場繁榮,ARPG新品也不斷涌現?;旧峡蓜澐譃閮煞N設計方向:傳統(端游玩法機制、數值體系的手游化);創新(在ACT與RPG之間進行平衡嘗試)。
DNF like—裝備驅動型(傳統)
傳統MMOARPG以數值養成+ACT戰斗為核心,輔之劇情內容、創新玩法體驗。
游戲圍繞刷材料、金幣資源打裝備,時裝、付費道具等氪金元素,提升數值水平。進而讓頭部玩家提前體驗/輕松體驗最新游戲內容,在獲得領先體驗(副本首通、開車帶隊成就感)的同時,玩家間的攀比欲也會提升。典型如《DNF》《龍之谷》等傳統MMOARPG端游。
聚焦DNF like手游,市場中主流類型包括:2D橫版動作格斗產品,例如《阿拉德之怒》(已下架)《榮耀全明星》《鎮魂街:武神覺醒》等;3D MMOARPG手游,《龍之谷世界》《晶核》等。
共性上,兩種類型產品有一定的ACT設計要求,但大多數產品更注重攻擊特效、技能連段帶來的操作爽感,而非硬核的物理擬真。
此外,在玩法模式、戰斗機制以及數值體系上,二者均不同程度地套用了DNF的設計。當然,相比之下,前者幾乎是采用“復刻”的形式。
差異性方面,后者選擇3D畫面、視角呈現,這是最直觀的區別。與此同時,這也影響到游戲操作。以《晶核》為例,該作采用了ACT游戲近年來逐漸普及的XYZ三軸立體空間設計,讓玩家能夠通過跳躍規避地面攻擊,以及通過一些擊飛、浮空的技能實現空中連段,體驗類似《鬼泣》“皇牌空戰”的樂趣。
坦白說,《晶核》的戰斗玩法頗具水準,無論是戰斗手感還是視覺表現,游戲都有著不錯的競爭力。需要提出的是,該作在氪金體系上略有弱化,但養成體系還是沿用DNF那套。包括單個賬號可創建多角色共享資源;裝備迭代、強化;以及時裝、寵物、貨幣機制等。
其中,裝備打造與副本推進密切相關。隨著玩家等級提升,游戲裝備圖紙會逐一解鎖。玩家可通過裝備圖紙/成品新裝+繼承原裝備等級形式打造新裝備(晶核中一般裝備等級繼承會掉1級,DNF端游中并不會)。
反過來,副本是角色升級經驗、裝備材料重要獲取渠道。由此游戲也形成了副本-戰斗-養成-副本的基本玩法循環。
輪切ARPG-內容、玩法驅動型(創新)
除了前文提到的DNF like手游,近些年很多跑出來的二次元 3D ARPG手游,更多是在ACT與RPG中尋找新的平衡點。
這類創新ARPG手游基本都有著三大特點:不僅僅以數值提升為主要目的,也側重操作技巧、角色設定、劇情以及游戲世界探索;抽卡是游戲的核心氪金點;“三位一體”的輪切戰斗機制。
其中輪切的戰斗機制,在一定程度上幫助游戲降低了ACT的高操要求。典型如《崩壞3》《戰雙帕彌什》《深空之眼》等。
崩3:玩家主控一個角色登場,三個角色之間可切換。除了角色技能不同外,對敵人造成特殊的負面效果,可觸發對應角色的出場QTE,提供角色職能效果。此外,崩三角色切換CD相對較短,游戲鼓勵玩家通過輪切進行持續輸出。
戰雙:游戲也是三角色輪切模式。但相較崩3,戰雙的核心特色在于“三消+ACT”。一種色球對應一種角色技能的設定,讓角色出招動作數量要更多。此外在色球三消取代技能icon設計的基礎上,只要玩家數量足夠即可釋放多個技能連段,相比“技能CD”設定戰斗更為自由。
深空之眼:相比前兩者,深空之眼明顯降低了玩家操作門檻。玩家可組3人小隊同時入場,主操一個角色,其它兩個角色由AI控制(自動戰斗模式)。當然主控角色也可以切換,以及觸發QTE等,但相對而言游戲整體操作難度降低。
值得提出的是,隨著輪切ARPG的涌現,不少后進廠商也在不斷嘗試這一類型。例如于5月12日開啟首測的快手首款自研重度游戲——《西行紀 燃魂》。從官方定義來看,該作是由快手回聲工作室自研的西游題材3D動作手游,衍生于知名國漫IP《西行紀》。
就本次測試內容來看,西行紀燃魂在戰斗玩法上,也采用了三角色輪切模式(更偏向崩3,切換CD快,注重秘技+入場技的組合,以及技能銜接觸發“無我”攻擊)。
戰斗機制上,游戲引入了“閃避”、“霸體”、“破防”、“浮空”等ARPG游戲動作設定,跳出了站樁輸出式戰斗模式框架。此外,游戲將“抽卡”作為角色、神識獲取主要渠道。再加上動漫二次元風,咋一看,多少讓人覺得這是一款內容、玩法驅動型的創新ARPG。
有一說一,戰斗玩法上《西行紀 燃魂》雖然談不上創新,但屬于現階段玩家樂于接受的類型。另外,游戲更趨向單機體驗,區別于傳統MMO的強社交、組隊。這在某種程度上也符合手游時代,玩家游戲時間碎片化的特性。(只要不用“上班打卡”,崩鐵長草期每天20分鐘完事,就挺好)
需要提出的是,雖然該作玩法機制算是與時代接軌了,但在養成系統設置上,《西行紀 燃魂》多少還被框定在傳統MMO中。豐富的資源副本,在玩法上略顯重疊,為了資源、數值而刷本。此外,游戲中首沖、大小月卡、高級戰令、高級謝禮以及抽卡(核心)等氪金點設置,讓游戲付費體系過于龐雜,甚至有點MMORPG頁游感覺。
總的來說《西行紀 燃魂》有在嘗試內容、玩法驅動型ARPG手游方向,且在戰斗模式上還不錯。但在養成、氪金體系上,游戲還是無法對傳統MMO進行大刀闊斧地改革。期待游戲正式上線時,能夠更好的體驗。
ARPG手游-PK競技(格斗)
除了主打PVE外,MMOARPG游戲中,也有一小部分側重PVP。
當然,一般MMOARPG游戲都會設有競技場,包括以PVE為核心的產品。此外,也包括前期以PVE、劇情內容為主,后期專注PVP的ARPG游戲。目前國內ARPG手游賽道中,做的相對突出的有《火影忍者》。
站在運營角度,PVP是保持一款游戲活躍的重要手段。具體到形式上,主要有兩種類型:
平衡競技場:玩家使用同樣的競技場專屬裝備,數值屬性影響較小。這一PVP模式強調玩家間的立回博弈,注重走位、技能對抗、combo連招等技巧,主要面向格斗PK硬核玩家。
5月17日,在《晶核》開啟覺醒終測當天,官方在直播間還重點提及了該作PVP機制調整。此外,朝夕光年早前推出的MMOARPG手游《航海王熱血航線》,也將PVP作為主打內容。
對廠商而言,平衡競技場PVP能夠幫助游戲向電競項目拓展(滿足電競賽事、游戲直播等垂直業態,對游戲觀賞性的需求),進而提升游戲影響力以及用戶粘性。
另外有些游戲也設有常規競技場。相比平衡競技場,這一PVP模式會向高數值玩家略微傾斜,但整體屬性加成較小。一般會與游戲活動、游戲資源關聯,是保持用戶活躍的運營內容之一。
亂斗玩法模式:裝備、時裝等數值屬性會影響戰力(就相當于在副本中),玩法主打數值碾壓,幾乎沒有平衡性,包括公會戰、爭奪戰、勢力戰等形式。
這一方面能滿足氪金玩家“榮譽感”,另一方面也是平民玩家免費獲取氪金資源的渠道。此外,這也是游戲社交的一部分(某個大佬沒上線打公會戰,公會管理員就會主動聯系,幫忙上號),有利于增強用戶粘性。
ARPG新手游潛在爆款
隨著手游市場愈發成熟,游戲玩家要求越來越高,游戲廠商也在嘗試新的創新方向。尤其是在熱門的二元次領域,高品質美術、流暢動作設計,基本成為ARPG手游標配。
就目前已曝光的新ARPG手游而言,當中堪稱能打或被市場看好的潛力爆款不乏少數。此前有媒體根據業內人士評估,將多款新手游進行了評級。
其中屬于ARPG品類且排在頭部梯隊的有:《絕區零》《DNF手游》(T0);《晶核》《鳴潮》(鑒于鳴潮第一次公開測試展現內容,在劇情、開放世界探索以及人設方面還存在較大優化空間)(T1)。
坦白說,對于《絕區零》《鳴潮》兩款來自熱門二次元廠商的ARPG產品,筆者是抱有很高期待的。另外,最關鍵的要素在于,米哈游和庫洛先前都有著類似成功案例,如《崩壞3》《原神》和《戰雙帕彌什》等。
至于鴿了又鴿的《DNF手游》,在海外早已掀起過一波MMOARPG風潮。此外,在國內DNF可是號稱有800萬勇士的天花板級產品。其在中國網游史上,可謂濃墨重彩的一筆。
或許是因為近些年國內手游市場過于耀眼,其實很多人會忽視掉這款國內ARPG端游史上霸主手游化的潛力。但根據騰訊財報披露內容來看,《地下城與勇士:創新世紀》Q1同比收入增長,為騰訊國內游戲業務提供了穩定貢獻。
此外,從游戲暢銷榜來看,騰訊幾大核心產品《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟手游》《金鏟鏟之戰》《穿越火線:槍戰王者》《QQ飛車手游》以及《QQ炫舞》,基本都是端轉手產品。
而DNF作為騰訊早期端游三巨頭之一,其IP影響力相比CF、QQ飛車有過之而無不及。倘若DNF手游問世,不僅意味著騰訊端游時代所有熱門產品均完成了跨終端、跨時代的演變,或也將在MMOARPG手游領域掀起新的風暴。
不過也有人認為,DNF早幾年上市,它一定是爆款,但現在不好說。因為在DNF手游缺席的這款時間,國內ARPG手游市場涌現出來過多個爆款,此外一些巨頭也在打造對標DNF的3D化產品,甚至會比DNF手游國服來的更早。
在NGA社區,有玩家表示字節的《晶核》屬于跟騰訊DNF手游打擂臺的產品。很多玩家雖然不確定該作是否有一戰之力,但對游戲整體品質大多給予了肯定。
此外,且不說《晶核》在商業化模式、養成體系上參考了DNF,游戲角色設計、用戶背調也是直接對標后者。另一方面,隨著該作開啟終測,字節逐漸加大資源投放??梢圆聹y的是,這款產品在公司顯然屬于S級項目。
在高品質產品+字節資源增持的情況下,很難說這款產品不會成為爆款。更何況,就3D版DNF手游賽道而言,《晶核》好比是蝎子拉屎——獨(毒)一份。
坦白說,作為一名喜愛ARPG游戲的玩家,我很樂意看到百舸爭流的局面。因為這種良性競爭,有時候也是推動市場發展的核心動力。