國內游戲侵權糾紛最高判賠數額,又多了一位新主角。這次站在鎂光燈下的是《三國志?戰略版》。
5月23日,《率土之濱》訴《三國志?戰略版》著作權一案(粵0192民初7434號)宣布一審結果。法院一審判決《三國志·戰略版》構成著作權侵權,判令對方需于本判決發生法律效力之日起三十日內刪除或修改侵權內容,并判決靈犀互娛于本判決發生法律效力之日起十日內向網易賠償5000萬元。
與此同時,網易主張《三國志?戰略版》游戲停運的要求被依法駁回。后續《三國志?戰略版》將繼續正常運營?!度龂?戰略版》在官方微博上表示,該判決為一審判決,公司對判決書中的部分內容不予認可,將提起上訴。
這就意味著,后續可能還會有新變動。
糾紛由來已久
其實網易《率土之濱》與靈犀互娛《三國志·戰略版》的糾紛由來已久。
根據過往庭審公開信息,《率土之濱》最早起訴《三國志·戰略版》是在2020年4月,后者廣告投放事務公司廣州愛九游信息技術有限公司,在今日頭條、愛奇藝、抖音、穿山甲聯盟等平臺投放了7條廣告素材。
當時,上述買量素材中出現“某游戲項目組懟玩家”玩家發言,以及“某土玩家埋怨服務器不給力遭怒噴”微博熱搜等信息截圖。
由此,網易認為廣州愛九游信息技術有限公司的行為涉及商業不正當競爭,于是在2020年9月將后者告上了法庭。值得提出的是,針對“某游戲項目組懟玩家”事件,經調查被證實為網友假扮項目組發聲,后續該網友也與網易達成和解并致歉。
在雙方提交大量證據之后,法院認為,靈犀互娛作為《三國志·戰略版》游戲運營方,僅憑網絡截圖評論就制作和投放涉案廣告,具有主觀故意,構成不正當競爭。一審判決裁定,網易勝訴,被告靈犀互娛應履行相應賠償。
一審過后,靈犀互娛向法院提起上訴。2022年3月17日,法院再次立案進入案件二審。但由于靈犀互娛一方未能提供有力證據,最終在2023年3月20日,廣州知識產權法院在二審環節駁回了回靈犀互娛的上訴,宣布維持判決一審結果不變。
至此,關于網易率土與靈犀互娛三戰之間,這場持續了近三年的不正當競爭案才終于畫上了句號。靈犀互娛需賠償網易人民幣8萬元,并刪除相關侵權視頻,在官網首頁登載道歉聲明,消除事件影響。4月28日,靈犀互娛在官網正式發布聲明,就不正當競爭案所涉及的視頻素材,向《率土之濱》致歉。
糾紛不止一個
或許大家有疑問,既然案件已經結束,為何網易《率土之濱》和靈犀互娛《三國志·戰略版》官方微博又發布法院新判決?
簡單來說,這是兩個案子。除了前文提到的不正當競爭案,網易還曾以“著作權侵權糾紛”、“侵害作品信息網絡傳播權糾紛”為由,將靈犀互娛旗下廣州簡悅信息科技有限公司、北京簡悅逸界網絡科技有限公司等訴至法庭。
此外,2022年10月18日,廣州簡悅以不正當競爭糾紛為由,將網易訴至法庭。杭州互聯網法院,也曾接到靈犀互娛狀告《率土之濱》買量廣告文案抄襲著作權侵權案。
聚焦今日爆出一審判決的粵0192民初7434號著作權案,被告方為廣州簡悅信息科技有限公司(靈犀互娛子公司),相關案由為“侵害作品信息網絡傳播權糾紛”,于2021年6月2日由廣東省廣州市互聯網法院人民法院受理。
對于該案件一審結果,網易《率土之濱》和靈犀互娛《三國志·戰略版》官方公告中透露了部分消息:
網易:《率土之濱》訴《三國志?戰略版》著作權一案(粵0192民初7434號)宣布一審結果。法院一審判決《三國志·戰略版》構成著作權侵權,判令對方需于本判決發生法律效力之日起三十日內刪除或修改侵權內容,并判決對方于本判決發生法律效力之日起十日內向我司賠償5000萬元。
靈犀互娛:廣州互聯網法院認定,《三國志?戰略版》創設了大量的游戲規則,建立了新的游戲整體架構,網易公司主張《三國志?戰略版》游戲停運的要求被依法駁回?!度龂?戰略版》將繼續正常運營,請諸位主公放心。該判決為一審判決,我司對判決書中的部分內容不予認可,將提起上訴。
游戲著作權法律邊界在哪
可以看到雙方各執一詞,誰都不愿意在法理上落了下風。但筆者認為,比起訴訟的最后結果,或許還有更重要的事情值得我們關注,比如改善行業競爭環境,以及激發行業創新。
值得一提的是,在本次《率土之濱》訴《三國志?戰略版》案中,法院在判決書中表示“電子游戲規則以及規則之間的聯系所構成的游戲機制不只是抽象的思想,其擁有廣闊的創作空間,在具有獨創性時,應當成為著作權法意義上的表達”。據悉,如果最終判決結果與一審一致,《三國志?戰略版》或將不得不修改游戲機制。
但市場上也有專業人士表達了不同的看法。中國政法大學民商經濟法學院教授認為:游戲的抽象思想、通用元素、慣常表達或者有限表達等屬于不能被任何人所壟斷的公共資源與公共財富,不應當基于公共領域的“相似”而判定被告侵權;歷史題材實際上是作公共資源、公共領域而可以被任何人自由利用的;區分通用游戲規屬于思想的范疇,不能被任何人所壟斷。
事實上,整個行業關于侵權的訴訟不在少數,在我們看不到的角落,有更多的商場廝殺正在進行。據中國游戲產業研究院發布的《2022游戲行業侵權訴訟白皮書》顯示,在整個2022年所有的行業訴訟中,侵權類糾紛尤為突出。
在一般概念中,游戲侵權往往是指游戲內容的抄襲,但實際上游戲侵權并不特指某一類行為,而是一系列侵害所有者權益的行為合集。它的表現形式非常多樣,從最直接的內容抄襲,到虛假宣傳、商業詆毀等違法行為,都屬于游戲侵權的大范疇。
同時,由于游戲是一種融合多種表現形式和技術手段的復合型產品,這使得侵權行為的事實認定變得非常復雜,取證難度也成倍提升,訴訟裁定往往需要一案一議。然而,很多小型廠商即便遭遇不公,也沒有足夠的精力和時間放在維權上,自認倒霉反而是性價比最高的決策。較低的違法成本,在客觀上為侵權行為的滋生提供了環境。
此外,近年來侵權訴訟的增加,和行業所處階段也不無關系。因行業緊縮和經濟下行的多重因素,廠商間競爭陡然加劇。在生存的高壓之下,不少廠商為了爭奪用戶,不吝嗇使用盤外招來打擊競爭對手。不過如今行業發展從回正軌,相信也能在驅動力層面,弱化侵權行為的發生意愿。
大量中小廠商囿于體量,并不會設有專門的法律團隊。他們守法意識薄弱,對于相關法律法規也不甚明悉,很多時候意識不到自己已經踩到了法律紅線。對此,除了監管部門孜孜不倦的推行普法教育,頭部公司的身體力行或許能起到更好的帶頭作用。
窺一斑而知全貌,本次兩款游戲的對簿公堂,不過是行業變化的一個縮影,背后的現象更值得我們正視。法律手段固然可以保障行業發展的下限,但如何引導從業者們把才華發揮在創新之上,共同拔高行業發展的上限,這才是所有人都值得深思的課題。